fjör

frá Wikipedia, ókeypis alfræðiorðabókinni
Fara í siglingar Fara í leit
Hreyfimynd af teningi

Hreyfimynd (úr latínu animare "lifna við"; anima "andi", "sál", "líf (kraftur"), "andardráttur") er hver tækni þar sem hreyfandi mynd er búið til fyrir áhorfandann með því að búa til og birta einstakar myndir er búin til. Hægt er að teikna einstakar myndir, reikna þær með tölvunni eða taka ljósmyndaupptökur. Þegar slík röð er spiluð upp á u.þ.b. 24 myndir á sekúndu fær áhorfandinn tálsýn um næstum fljótandi hreyfingu . Hins vegar þýðir þetta líka að 90 mínútna kvikmynd samanstendur af 129.600 einstökum myndum og fyrirhöfnin sem felst í að búa hana til er í samræmi við það mikil.

Hreyfimyndin greinir hreyfingarnar sem finnast í náttúrunni, en útfærir þær ekki aðeins 1: 1 í mynduninni, heldur býður hún einnig upp á möguleika á að birta þær í brenglaðri eða með breyttri tímasetningu til að ná dramatískum eða myndasögum áhrifum.

Flest teiknimyndir heimsins eru framleiddar fyrir teiknimyndageirann, fyrir kvikmyndahús eða sjónvarp , til skemmtunar eða fyrir auglýsingar . Að auki er svæðið hreyfandi sýn í vísindum, arkitektúr , hönnun , list eða kennslu.

Þessi hreyfimynd er búin til af myndaröð af galopnu keppnishesti. Uppspretta einstakra mynda er seríuljósmynd eftir Eadweard Muybridge .

Klassísk hreyfimyndatækni

Hluti af kvikmyndasögunni frá upphafi, hreyfimyndatækni hefur verið stöðugt þróuð og er enn í notkun í dag. Hver tækni hefur framleitt sína eigin fagurfræði. Ákvörðunin um tiltekna hreyfitækni er nú fyrst og fremst tekin út frá viðskiptalegu sjónarmiði, þar sem meirihluti allra fjörframleiðslu er annaðhvort fjör eða þrívíddartölvu fjör , því þessar tvær aðferðir henta best til iðnaðarframleiðslu með mörgum sérhæfðum verkferlum. Öll önnur aðferð er aðallega notuð í stuttmyndum, auglýsingum og kvikmyndaskólum. Þeir hafa einnig tilhneigingu til að krefjast listrænnar nálgunar og miðlægrar persónu í vinnuflæðinu.

Stöðva hreyfingu eða hreyfimynd mótmæla

Með stop-motion tækni eru hlutir líflegir með því að breyta þeim aðeins fyrir hvern einstaka ramma í myndinni. Á þessu sviði er gerður greinarmunur:

2D fjör

Teiknimynd
Upprunaefnið fyrir einstakar myndir eru margar teikningar sem eru frábrugðnar hver annarri mynd fyrir mynd og, skráðar á filmu í réttri röð, búa til fljótandi hreyfingu. Nú á dögum eru þetta venjulega skönnuð og unnin stafrænt. Hins vegar er einnig hægt að taka teikningarnar beint upp með myndavélinni og ekki aðeins er hægt að teikna blýant á pappír, heldur er hægt að teikna eða mála. Í einfaldustu útgáfunni eru þetta stafur , sem eru oft notaðar í flettibækur . Sem „ Stick Figure Theatre “ voru skopstælingar skopstælingar á bíóklassíkum hluti af 80s MTV sýningunni Liquid Television , í dag eru þær oft búnar til sem vektor fjör í Flash eða öðrum forritum.
Sand-á-gler fjör
Sandur er dreifður á ljós borð , sem virðist svartur á myndinni. Sandurinn er flutt sig með höndunum eða með verkfæri, sem skapar mjög mjúk form og hreyfingar og er sérstaklega hentugur fyrir morphing .
Dæmi: Kvikmyndir eftir Ferenc Cakó , Alla Churikova eða Caroline Leaf .
Hreyfimynd af nálarborði
Þessi sérstaka tækni var þróuð af Alexandre Alexeieff . Hægt er að ýta inn eða draga út þúsundir nálar sem eru fastar saman í töflu. Upplýst frá hliðinni skapa skuggar þeirra svipaða mynd og leturgröft.
Olíu-á-gler hreyfimynd
Svipað og sandur á gler hreyfimynd, vinnur þú á ljósu borði. Olíumálning er notuð til að mála beint á glerið. Málningin helst mjúk í langan tíma, hægt að þurrka hana af, mála hana yfir og vinna með verkfærum. Niðurstöðurnar eru varla síðri en alvöru olíumálverk hvað varðar litáhrif þeirra.
Dæmi: Kvikmyndir eftir Alexander Petrow eða Jochen Kuhn .
Teiknaðu eða klóraðu beint á filmu
Með þynnupennu eða málningu geturðu teiknað beint á autt filmuefni eða klórað svarta filmuefnið með nál eða hníf. Niðurstöðurnar eru yfirleitt mjög grófar og skjálfandi. The hljóð ræma er einnig hægt að breyta beint sem leiðir til klóra og brakandi hávaði.
Dæmi: Norman McLaren's Blinkity Blank or Lines Vertical , atriði úr Hideaki Anno's Neon Genesis Evangelion .
Kinoxen eða rotoscopy
Núverandi raunverulegu kvikmyndaefni er varpað á skjá og teiknað mynd fyrir mynd.
Dæmi: kvikmyndir eftir Max Fleischer ( Gulliver ), Georges Schwizgebel eða Richard Linklater .
Flatmynd (einnig kölluð teiknimynd )
Útskorin form, aðallega líkamshlutar (eins og stökkpallur), eru lagðir undir myndavélina.
Dæmi: myndir Quirino Cristiani og teiknimyndir Terry Gilliam í kvikmyndum Monty Python .
Silhouettes fjör
Sérstakt flatmyndarmynd þar sem frumefnin eru aðeins þekkt sem dökkar skuggamyndir, eins og í skuggaleiknum.
Dæmi: kvikmyndir eftir Lotte Reiniger .

Tilraunakennt fjör

Þetta felur í sér alla aðra tækni, svo sem tímanotkun ( hæg hreyfing og hröð hreyfing ), sköpun hreyfimynda úr núverandi, endurunnu kvikmyndaefni ( fundið myndefni ), stór hluti af abstraktmynd, en einnig (enn) nafnlaus stefna og tíska í hreyfimyndir , eins og þær gegna nú stórt hlutverk í auglýsingum og sjónvarpshönnun. Margvísleg listræn tjáning fellur einnig inn á þetta svæði.

Teikniaðferðir

Yfirgnæfandi aðferðir klassískrar hreyfimyndar eru pose-to-pose og beina aðferðin. Með pose-to-pose tækninni býr teiknimaðurinn fyrst til svokallaðar öfgar , sem tákna öfgafasa hreyfingarinnar, venjulega upphafs- og endapunkt. Bilanir verða síðan til á milli öfgafasanna, sem skilgreina leiðina frá öfgum til öfga nákvæmari. Til að lokum sýna hreyfinguna reiprennandi eru millistig ( inbetweens ) settir á milli öfga og bilana. Þetta vinnuskref er venjulega ekki framkvæmt af teiknimanni heldur aðstoðarmanni eða millibili sem honum er falið.

Pose-to-Pose aðferðin gefur teiknara mesta mögulega stjórn á tímasetningu, hreyfingu og smáatriðum tölanna og táknar vegna verkaskiptingar sérstaklega hagkvæm vinnubrögð.

Með beinni aðferð teiknimyndinni teiknar allar rammar í röð. Þetta gerir það mögulegt að búa til sérlega hratt hreyfingar með sérvitringum einstakra mynda sem falla út úr hreyfimynstrinu og skapa kraftmikið heildarsvip. Hins vegar er erfiðara að stjórna hönnun, smáatriðum og tímasetningum á myndunum sem eru svo teiknaðar og villur hafa tilhneigingu til að aukast eða versna þegar líður á atriðið. Þess vegna, með Straight Ahead aðferðinni, er aðalverkefni aðstoðarmannsins að viðhalda sjónrænni samfellu grófra teikninga teiknimanns.

Almennt hafa atvinnulistamenn tilhneigingu til að nota báðar aðferðirnar og blanda þeim stundum saman. Aðferðirnar krefjast mikils skilnings á teikningu auk getu til að meta áhrif mismunandi fjölda einstakra mynda fyrir framsetningu hreyfingar. Báðar aðferðirnar eru einnig notaðar í þrívíddar hreyfimyndum, en tölvan tekur við verkefnum aðstoðarmanns og millistigateiknara.

Meginreglur fjör

Árið 1981 gáfu Ollie Johnston og Frank Thomas út The Illusion of Life: Disney Animation . Í þessu tóku þeir saman reynslu leiðandi teiknimanna frá The Walt Disney Company , sem hafa þróast síðan á þriðja áratugnum til að búa til trúverðugar hreyfimyndir. Af þessu fengu þeir tólf meginreglur sem eru nauðsynlegar til að búa til tálsýn lifandi persóna og heima. [1]

1. Skvass og teygja (kreista og teygja)
Lögun myndanna er þjappuð eða lengd, en heildarrúmmál formanna verður að halda. Þetta er notað til að tákna þyngd eða ytri krafta sem virka á myndina.
2. Tilhlökkun (taka eða sjá fyrir)
Aðalhreyfing myndar er hafin með móthreyfingu, svo sem að sveifla til baka fyrir kast eða byrja fyrir stökk. Þetta gerir raunverulegar hreyfingar læsilegri og eðlilegri.
3. Sviðsetning (sviðsetning á stellingum)
Varðar bæði fyrirkomulag persónanna innan senunnar og hönnun ótvíræðra stellinga. Skuggamynd myndarinnar þjónar sem stjórn. Helst ætti líkamstjáningin að vera skiljanleg þótt maður sæi aðeins útlínur myndarinnar.
4. Straight Ahead & Pose-to-Pose
Í röð mynda stakar myndir og smíði hreyfimynda í kringum hreyfimörkandi öfgafasa. Beint fjör er kraftmeira, hreyfimyndir í stillingu eru stjórnaðri.
5. Fylgdu gegnum og skarast aðgerðir (áframhaldandi og skarast hreyfing)
Eftirfylgni er oft notuð til að lýsa því hvernig lífvana þættir í fígúrum (td hár eða slitið efni) fylgja aðalhreyfingunni með seinkun þegar limirnir hreyfast með ofbeldi, fara þá yfir endapunkt þessarar hreyfingar og falla síðan aftur í hvíldarstöðu . Skörun aðgerð lýsir því að ekki eru allir útlimir endilega að framkvæma eða ljúka hreyfingu á sama tíma. Mörkin milli eftirfylgni og skörunaraðgerða eru oft fljótleg.
6. Hægur inn og hægur út (hröðun og hraðaminnkun)
Meginregla sem lýsir því að náttúrulegar hreyfingar byrja venjulega hægt, flýta síðan fyrir og verða síðan hægar aftur í lokin. Í raun og veru þýðir þetta að fleiri einstakar myndir eru notaðar í upphafi og lok hreyfingar en í miðjunni.
7. Bogar (hreyfingarbogar)
Útlimir snúast almennt um lið. Þess vegna eru hreyfingar þeirra bogadregnar frekar en línulegar. Fjörandinn verður að skilgreina þessa hreyfiboga innan einstakra hreyfinga og tryggja samræmd umskipti milli hreyfinganna.
8. Önnur aðgerð (auka- eða stuðningshreyfing)
Samtímis hreyfingar á mynd sem styður aðalhreyfinguna, t.d. B. sveiflandi handleggir á göngu eða látbragð sem leggja áherslu á samræður.
9. Tímasetning ( lengd hreyfingar)
Lýsir bæði lengd hreyfinga og tíma milli hreyfinga. Þessi þáttur er mjög háður eðli myndarinnar og er byggður á reynslu teiknara. Þú verður að vera skýr um hversu hratt eða hægt mynd getur hreyfst vegna líkama hennar, hversu hratt eða hægt hún mun hreyfa sig vegna innri viðhorfs hennar og hversu margar ramma þarf til að tákna tímabilið.
10. ýkjur (ýkjur, skopmynd)
Til að gera stellingar og hreyfingar teiknaðra persóna sérstaklega skýrar er oft nauðsynlegt að ýkja útlit þeirra og hreyfingar. Það er mikilvægt að athuga að ýkjur gera hreyfinguna ekki of erilsama eða of ónákvæma og að boðskapur senunnar sé viðeigandi.
11. Traust teikning
Lýsir grunngetu teiknara til að teikna samræmdar tölur. Þeir ættu að vera í réttu hlutfalli og sjónarhorn réttir og ekki missa þessa eiginleika þegar þeir flytja.
12. Áfrýjun (charisma, sjarmi og áfrýjun)
Lýsir því að útlit og hönnun myndanna sem og stellingar þeirra og hreyfingar ætti að vera ánægjulegt og viðeigandi fyrir eðli myndarinnar. Hér er líka svigrúm til túlkunar: vond manneskja getur litið fallega út, en opinberað raunverulegan karakter hennar með leik sinni, en ljót persóna getur líka verið elskuleg með útliti sínu. Áfrýjun þýðir ekki sjálfkrafa fegurð, heldur að lýsa á áhrifaríkan hátt innri eiginleikum persóna.

Tölvu fjör

Nú á dögum eru fagurfræði og framleiðsluaðferðir ekki lengur eins nátengdar og áður. Af þessum sökum eru margar 2D hreyfimyndir búnar til að hluta eða öllu leyti í tölvunni með sérstökum hugbúnaði, eða efnið sem er skráð með klassískum hætti er stafrænt og unnið úr því í tölvunni. Síðan um 1980 , þegar hægt var að skanna bæði sniðmátin og gögnin sem fengust voru tæknilega viðráðanleg, hefur þessi tækni upplifað ör þróun og viðskiptalega velgengni. CGI tæknin sem kom upp úr CAD gerði loksins mögulegt að afnema stafrænt sniðmát og búa til alla myndhluti fullkomlega í tölvunni. Grunnurinn er oft vektorgögn hlutanna í tveimur eða þremur víddum. Upplýsingar um útlit og hreyfingar á öllum hlutum er sett saman fyrr en hver einstaklingur myndin þarf er hægt að reikna og veitt í viðkomandi upplausn .

Þar sem Oscar vinna á myndinni Happy Feet , hafa sérfræðingar verið með þeim rökum hvort kvikmyndir þar sem hreyfingar persónur þeirra eru að hluta mynda með hreyfingu handtaka eru jafnvel talin líflegur kvikmyndir, eða öllu heldur tilheyra puppet og hönd puppet kvikmyndum. Hins vegar hafa aðrir inntaksmöguleikar fyrir hreyfingar CGI tölur lengi verið í notkun, helst þeir sem eru fengnir úr brúðuleikatækni.

Í tengslum við hreyfimyndir í tölvunni er gerður grundvallarmunur á þremur aðferðum: keyframe fjör, hasarmyndað fjör og ramma fyrir ramma fjör.

Keyframe hreyfimynd Með keyframe hreyfimynd (einnig þekkt sem keyframe hreyfimynd) eru gildi hlutareiginleikanna sem á að hreyfa við á ákveðnum tímum í hreyfimyndahugbúnaðinum (= lykilrammar). Hver hlutur eða atburðarás fær þannig færslu á tímaás. Þegar lengd hreyfimyndarinnar og fjörviðburðum fjölgar, stækkar tímaritið. Hlutgildin fyrir tímapunkta milli lykilramma eru reiknuð út með fjörhugbúnaðinum með því að nota stærðfræðilega inngreiningu.

Aðgerðarmiðuð hreyfimynd Aðgerðamiðuð hreyfimynd er hlutbundin og hylur tímaþáttinn í einstökum hreyfimyndum. Eins og B. í MS Powerpoint eða 3D fjörverkfærum eru hreyfimyndirnar skilgreindar með lista yfir aðgerðir sem eru framkvæmdar hver á eftir annarri meðan á ferlinu stendur. Einnig er hægt að skilgreina hliðstæða ferla (tímabundna samstillingu) þar sem hlutirnir sem um ræðir eru sérstaklega merktir.

Hreyfimynd ramma fyrir ramma Með þessu fjörhugtaki eru einstakar myndirnar búnar til fyrir sig eins og í flettibók.

Hreyfimynd í sálfræði lærdóms

Dæmi: hreyfimynd geislamyndunarvélar

Í námssálfræði er hreyfimynd í víðari skilningi aðferð til að miðla þekkingu þar sem viðeigandi efni er útbúið með margmiðlun og kynnt fyrir nemandann í föstum tíma röð. Uppruni þessarar aðferðar er annars vegar í áhrifamikilli grafík fræðslumynda , hins vegar í tilraunum sem settar eru fram, til dæmis af kennurum í bekknum.

Í samanburði við truflanir , hafa hreyfimyndir þann kost að þær geta skýrt lýst breytingum. Hins vegar gera þeir einnig miklar vinnslukröfur til nemenda. Þess vegna ætti að nota þau með varúð og takmarkast við staðreyndir sem raunverulega njóta góðs af hreyfingu. Oft eru þó jafnvel þeir fjölmiðlaþættir sem eru að mestu leyti óhentugir fyrir þetta, svo sem textar, hreyfimyndir og því ofuráhersluð á magann.

Samkvæmt hönnunarviðmiðum R. Mayers fyrir margmiðlun ættu hreyfimyndir að fylgja töluðum texta fremur en skrifuðum texta (regla um líkan). Athugasemdin ætti að koma fram nálægt athugasemdahluta teiknimyndarinnar (meginregla um samfellu ; tímaleg samhengi ).

Sjá einnig

Gátt: Hreyfimynd - Yfirlit yfir efni Wikipedia á hreyfimyndum

bókmenntir

Vefsíðutenglar

Wiktionary: Hreyfimynd - skýringar á merkingum, uppruna orða, samheiti, þýðingar
Commons : Hreyfimynd - albúm með myndum, myndböndum og hljóðskrám

Einstök sönnunargögn

  1. Frank Thomas, Ollie Johnston: The Illusion of Life: Disney Animation . Hyperion, 1981, ISBN 0-7868-6070-7 , bls.   47-69 .