Ludology

frá Wikipedia, ókeypis alfræðiorðabókinni
Fara í siglingar Fara í leit

Ludology ( latneskur ludus 'leikur' og gríska λόγος lógos , þýska, kennsla ', merking', 'tal', 'skynsemi' [1] ) er "kenning" leikja: borðspil , hliðræn leikur og stafrænn leikur .

tjáning

Ludology virkar á undir-svæði leik vísinda . Öfugt við eldri, víðtækari leikvísindi, þá beinist áhugi ludology fræðigreinarinnar, sem fluttur er frá engilsaxnesku svæðinu, fyrst og fremst á stafræna leiki. Það lýsir enn ungri, þverfaglegri grein rannsókna sem fjallar um fagurfræðilegu , menningarlegu, tjáskipta , tæknilega og uppbyggilega þætti fyrirbærisins „leik“ í tengslum menningar- og uppbyggingarvísinda . Áherslan er lögð á sögu, þróun, greiningu og kenningu stafrænna leikja .

Hugtakið er aðallega notað á engilsaxnesku málsvæðinu og er venjulega notað samheiti við hugtakið (vídeó) leikjafræði. Í Þýskalandi er þetta hugtak að mestu skilið ítarlegri í bókstaflegri merkingu „kenninguna um leik“ í merkingu menningarlegrar mannlegrar ímyndar Johan Huizinga á samfélagi hinsegin fólks.[2]

Í þrengri tengslum við "ludology vs narratology " umræða, þó ludology lýsir hugmyndafræði sem reglan um eftirlíkingu er skilið sem algerlega hugmyndinni af leiknum. Af þessum sökum er hlutlaust hugtak leiknám notað sem valkostur.

Þrengra leikhugtakið ludology má einnig sjá í fækkun í sögulega orðið ludus , en „ leikvísindi “ ná til og rannsaka allt fyrirbæri, sem samkvæmt kerfisfræðinni sem það hefur þróað skiptist í flokkana ludus ( regluspil) , íþróttaleikir öfugt við frítt borðspil), Agon (= bardagaleikur , íþróttaleikur), Alea ( fjárhættuspil , fjárhættuspil ), líkingar (grímur, brúðuleikur), hringir ( sirkusleikir , leiklist ) og Ilinx- (= helgisiði ) Passar forsíður (sjá. Roger Caillois ). [3]

Önnur stefna í hugtakið ludology kemur frá flokkun bandaríska þroskasálfræðingsins Uri Bronfenbrenner (1917–2005).[4] Það skiptir eftirfarandi fimm stigum þróunar: könnun leikir, ímyndunarafl leikir , hlutverk-leika leikur , byggingu leiki og reglu leiki. Sem barn þarf fólk fyrst að tileinka sér ýmsa leikfærni áður en það getur notið eins flókins og regluleikar, uppfinningarreglu með reglugerðarhugmyndum. Þýska leikur vísindamenn ekki aðeins draga úr ludology til stafræna regla leiki, en einnig fella þessar þroska sálfræðileg undirstöður í reynsluþekkingu hlut þeirra leika og þeirra vitræna mótmæla leika.

saga

Eftir að góðgerðarfræðingarnir með GutsMuths eða Basedow framkvæmdu kerfisbundnar leikvísindarannsóknir á 18. öld og rannsakendur úr ýmsum greinum eins og Herbert Spencer (1865), Moritz Lazarus (1883), Karl Groos (1899) eða Jean Piaget (1975) stunduðu markvisst leikvísindarannsóknir á 19. og 20. öld Á 20. öldinni, eftir að hafa fjallað ákaflega um fyrirbæri leiksins, náðu leikvísindi sínum fyrstu hápunktum í vísindalegri leikjafræði með greiningum og niðurstöðum Friedrichs Schiller , Johan Huizinga og Frederik Jacobus Johannes Buytendijk . Lúðfræði, sem kom fram með tilkomu tölvuleikja og tölvuöld, gat byggt á þessu og fundið fókus á sviði stafrænna leikja.

Það var ekki fyrr en í lok tíunda áratugarins sem rit um þetta efni fóru að hrannast upp og grundvöllur nýrrar vísindagreinar myndaðist. Þetta stafaði að miklu leyti af aukinni stofnun stafrænna leikja, áhrifum þeirra á menningu samtímans og vaxandi efnahagslegu mikilvægi þeirra. Hugtakið „Ludologie“ varð þekkt fyrir breiðari faglega áhorfendur árið 1999 með grein eftir Gonzalo Frasca . [5]

Á vetrarönn 2015/2016 kynnti háskólinn í Bayreuth meistaragráðu í tölvuleikjafræði í fyrsta skipti í Þýskalandi. Áhersla náms og rannsókna er á sviðum leikjanáms, fjölmiðlafræði, menningarfræði og tölvunarfræði . [6] [7] [8] Í BS gráðu í fjölmiðlafræði og fjölmiðlaiðkun má leggja áherslu á tölvuleiki. [9] Síðan 2018 hefur hönnunarakademían í Berlín, SRH háskólinn fyrir samskipti og hönnun verið með BS gráðu í leikjafræðum . [10]

stöðu

Ludology sem sjálfstæð, þverfagleg rannsóknargrein er enn á frumstigi. Að miklu leyti fjallar það upphaflega um spurningar um myndun kanóna og samkomulagið um grunnhugtök og flokka. Þetta er erfitt, ekki aðeins vegna stundum mikillar þverfagleika , heldur einnig vegna hinna margvíslegu hugtaka sem þegar eru fast fest í daglegri notkun mismunandi tungumála, en merkingu þeirra verður að skilgreina í vísindalegu samhengi. Hugtakið „leikur“ sjálft getur þjónað sem hnitmiðað dæmi um þetta, en ekki er samkomulag um skýra afmörkun þessa. Árið 2003 lögðu Salen / Zimmerman og Jesper Juul (ekki til að rugla saman við nafna sinn ) verulega framlag til að skýra skilgreiningarspurninguna.

Jens Junge bendir á stefnumörkun í átt að sögulegri þróun mannkynsins sem og notkun ensku til aðgreiningar. [11]

  1. Rétt eins og dýr, það gera menn ( leikir ) líka.
  2. Á grundvelli tungumálsþróunar til að geta ímyndað sér ímyndaða hluti sem eru ekki raunverulegir, byrjaði listræn hönnun leikfanga (Toy) fyrir um 37.000 árum síðan.
  3. Með stofnun fyrstu borganna og tilkomu trúarbragða komu fyrstu leikirnir , borðspil ( leikur ) fram sem fundnar skipanir.
  4. Byggt á fyrstu reiðufé myndi fjárhættuspil skipulögð (fjárhættuspil).
  5. Úr náttúrulegum leik með eigin líkama og hreyfingarleikjum spretta keppnismiðaðir íþróttaleikir ( íþrótt ).

Vísindaleg orðræða einkennist nú aðallega af fræðimönnum frá engilsaxnesku og Norðurlöndum . Sérstaklega er viðleitni þeirra til að búa til og samræma viðeigandi stofnanir fyrir rannsóknir, kennslu og iðnað þegar langt kominn. Til viðbótar við fjölda leikjasértækra námskeiða, fyrst og fremst í Stóra-Bretlandi og Bandaríkjunum , ætti stofnun miðstöðvar fyrir tölvuleikjarannsóknir við IT háskólann í Kaupmannahöfn (ITU), sem starfar sem hugsunartankur fyrir evrópskan ludology, að getið. [12] Í Þýskalandi hefur leikurinn - Samband þýska leikjaiðnaðarins , veitt yfirlit yfir alla leikmenn í greininni með gamesmap.de síðan 2018. [13] Að auki eru öll námsbrautir háskóla í Þýskalandi sem tengjast leikþroska og þjálfunarnámskeið iðnskóla í boði í áttavita leikjum. [14]

Í þýskumælandi löndum hefur sjálfskipulagningu leikjarannsakenda hingað til verið byggt upp á frekar bindandi og þverfaglegan hátt. Það eru líka síður rökstuddir iðnaðarsambönd og áhrifarannsóknir hafa meiri forgang en erlendis af pólitískum ástæðum. Myndun AG tölvuleikja Gesellschaft für Medienwissenschaft eV er hins vegar vísbending um að eitthvað gæti breyst í þessum efnum í fyrirsjáanlegri framtíð. Fyrstu þýsku prófessorsembættin með samsvarandi áherslum var fyllt í desember 2002 við Institute for Simulation and Graphics við háskólann í Magdeburg og í mars 2006 við Institute for Media and Communication Studies við Technical University of Ilmenau . Institute for Ludology var stofnað við hönnunarháskólann í Berlín, SRH háskólinn fyrir samskipti og hönnun í október 2014. [15] Fjölmiðlar taka nú upp mannlegt grundvallarfyrirbrigði leikja oftar til að efast um það og leita skýringa. [16] [17]

Rannsóknarefni

Aðaláhersla ludology er stafrænir leikir, þar sem, auk stöðu þeirra sem fjöldamenningarlegs fyrirbæri, eru einnig grundvallarástæður: tölvan er talin alhliða miðill . Þess vegna er ekki aðeins hægt að útfæra, líkja eftir eða spila leiki með hefðbundnum tölvum, heldur einnig alls konar nýjum leikjum, stundum ásamt efni og tækni frá öðrum miðlum (t.d. bókmenntum og kvikmynd ), verður aðeins mögulegt með þessum hætti. Þessi þróun samleitni gerir stafræna leiki að kjörnum hlut til að skoða til að öðlast almenna þekkingu á leikjum, þar sem hægt er að bera kennsl á grunnatriðin í frjálsum leik og borð- og spilaleikjum sem slíkum. Viðeigandi spurningar fjalla meðal annars um eftirfarandi svið:

Ludology vs Narratology

Meðan á fæðingarhremmingum stóð leystu leikjarannsóknir sér heitar umræður um meginreglur, en áhrif þeirra í formi hugmyndafræðilegrar skotgrafarhernaðar geta enn fundist í sumum tilfellum.

Sagnfræðingar

Upphafið var nálgun sumra bókmennta- og fjölmiðlafræðinga , eins og Janet Murray og Celia Pearce , til að flytja hefðbundin tæki þeirra til að greina texta yfir á stafræna leiki. Í þessum tilgangi eru leikir lýst yfir sem öðru formi texta , sem síðan fylgir þekktum lögum. „Texti“ er skilinn hér sem almennt samskiptahugtak, sem alhliða leið til „að byggja upp merkingu“ og felur þannig einnig í sér leikhús , kvikmyndir og önnur frásagnarform; jafnvel leikur eins og skák er talin frásögn í þessari hugmyndafræði.

Lúðfræðingar

Þessu var afdráttarlaust hafnað af óviðeigandi hópi lúðafræðinga í kringum Espen Aarseth ; Þess í stað treysta þeir á meginregluna um eftirlíkingu, starfa „eins og“ eins og kjarni leiksins sjálfs:

„Uppgerð er hermeneutísk hliðstæða frásagnar; val háttur af umræðu, botn-upp og komu , en sögur eru fyrirfram skipulögð ofan . Í eftirlíkingum myndast þekking og reynsla með aðgerðum og aðferðum leikmannsins í stað þess að endurritað sé af rithöfundinum eða kvikmyndagerðarmanni. "

- Aarseth, 2004

Hver leikur er einkennist af eftirfarandi þáttum: reglur (skýr reglur, en einnig fólgið Leikreglur aflfræði), er leikur veröld (efni / semiotic kerfi ) og gameplay (atburði sem afleiðing af beitingu á reglur um leikheiminn og aðgerðir leikmanna afleiðing).

orðræða

Harka upphaflegrar umræðu má fyrst og fremst skýra með skynjun hennar sem lykilágreiningi um túlkandi fullveldi fyrirbærisins „leik“. Afstaða narratologist var skoðuð af ludologists sem tilraun til að starfi með því að setja inadmissibly útbreiddar hugmyndir frá erlendum efni, sem síðar leiddi til meðvitund radicalization og polemization á að rök sumra simulationists. Dæmi um þetta er tilvitnun frá Markku Eskelinen sem hefur orðið tiltölulega frægur í þessu samhengi:

"Ef ég hendi kúlu á þig, býst ég ekki við því að þú sleppir honum og bíði þar til hann byrjar að segja sögur."

"Ef ég hendi þér bolta, býst ég ekki við því að þú sleppir honum og bíði eftir að hann byrji að segja sögur."

- Markku Eskelinen

Í millitíðinni hefur hóflegt ludological sjónarhorn verið ráðandi í alþjóðlegum leikjarannsóknum. Til viðbótar við uppgerðina sem grundvallarreglu leiksins, viðurkennir þetta gagnsemi hefðbundinnar textagreiningar á leikinnihaldi, en aðeins ef frumlegir frásagnarþættir eru til staðar, sem er algengt í mörgum leikjum, s.s. B. Skák eða Tetris , er svarað neitandi.

Sjá einnig

bókmenntir

  • Natascha Adamowsky (ritstj.): Digital Modernism. Fyrirmyndarheimarnir eftir Matthias Zimmermann . Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3
  • Jens Junge ásamt Jonas Vossler og Stefanie Talaska: Leikandi hönnun - Ludology sem þverfagleg rannsóknaraðferð . Heidelberger Hochschulverlag, Heidelberg 2016, bls. 100-131, ISBN 978-3-942648-15-8
  • Stephan Schwingeler : Tölvuleikjaverk - stafrænir leikir sem listrænt efni. Myndvísindaleg og fjölmiðlafræðileg greining . Transcript, Bielefeld 2014, ISBN 978-3-8376-2824-1
  • Sérblað um heimspeki tölvuleikja , Patrick John Coppock, Graeme Kirkpatrick, Olli Tapio Leino, Anita Leirfall: "Inngangur að sérblaði um heimspeki tölvuleikja", í: Philosophy & Technology , June 2014, Volume 27, Issue 2, bls. 151-157, doi: 10.1007 / s13347-014-0152-0
  • Stephan Günzel (2012): skytta í fyrstu persónu. Rýmisímynd tölvuleiksins . Campus, Frankfurt a. M.
  • Niklas Schrape (2012): Orðræða tölvuleikja. Hvernig sannfæra stjórnmálaleikir , Campus, Frankfurt a. M.
  • Mary Flanagan (2009): Critical Play: Radical Game Design MIT Press, Cambridge, Mass.
  • Stephan Schwingeler : Geimvélin . Rými og sjónarhorn í tölvuleikjum . VWH Verlag, Boizenburg 2008, ISBN 978-3-940317-24-7
  • Ian Bogost (2008): sannfærandi leikir. Tjáningarmáttur tölvuleikja . MIT Press, Cambridge, Mass.
  • Andreas Jahn-Sudmann og Ralf Stockmann (2008) (ritstj.): Tölvuleikir sem félagsmenningarlegt fyrirbæri. Leikir án landamæra - Stríð án tára. Palgrave, Basingstoke, New York.
  • Espen Aarseth (2004): Genre Trouble , í: rafræn bókagagnrýni , 21. maí 2004
  • Katie Salen og Eric Zimmerman (2003): Leikreglur. Grundvallaratriði leikjahönnunar . Cambridge, Mass: MIT Press.
  • Jesper Juul (2003): Leikurinn, leikmaðurinn, heimurinn: að leita að hjarta leikarans . In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings , ritstýrt af Marinka Copier og Joost Raessens, 30-45. Utrecht: Háskólinn í Utrecht.
  • Jesper Juul (2002): The Open and the Closed: Uppkomuleikir og framfaraleikir . Í Frans Mäyrä (ritstj.): Ráðstefnurannsóknir um tölvuleik og stafræna menningu. Tampere University Press. bls.323-329.
  • Claus Pias (2002): Tölvuleikjaheimar . Diaphanes, Zürich / Berlín.
  • Gonzalo Frasca (1999): Ludology Meets Narratology: líkingar og munur á (vídeó) leikjum og frásögn . Upphaflega gefið út á finnsku sem Ludologia kohtaa narratologian í Parnasso, 3: 1999 .
  • Janet Murray (1998): Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace . MIT Press.
  • Espen Aarseth (1997): Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature . Johns Hopkins háskólaútgáfan.

Vefsíðutenglar

Wiktionary: Ludologie - skýringar á merkingum, uppruna orða, samheiti, þýðingar

Tímarit á netinu

Rannsóknarstofnanir

Blogg

Einstök sönnunargögn

  1. ^ Wilhelm Gemoll: grísk-þýskur skóli og handbókarorðabók
  2. Ludological stjórnun , viðtal við Jens Junge um ludological stjórnun. Í: pressessprecher.com. Opnað 10. ágúst 2018.
  3. Roger Caillois , Leikur sem spurning um innra viðhorf. Opnað 10. ágúst 2018.
  4. Fimm leikjaflokkar í þroska barna. Í: Urie Bronfenbrenner: Vistfræði mannlegrar þróunar. Náttúrulegar og fyrirhugaðar tilraunir ; Klett-Cotta, 1981; ISBN 3-12-930620-X .
  5. Gonzalo Frasca , enska tungumál Wikipedia.
  6. Meistari | Tölvuleikir. Sótt 19. ágúst 2017 .
  7. Thomas Hartmann: Háskólinn í Bayreuth: Meistaranám í tölvuleikjafræði fyrir vetrarönnina 2015/2016. Í: PC Games Hardware . 9. júní 2015. Sótt 19. ágúst 2017 .
  8. ECHT Upper Franconia: Nýtt námskeið: Tölvuleikjafræði: ECHT Upper Franconia - útgáfa 35 . KOBER Verlag & Marketing GmbH, 20. maí 2016 (á netinu [sótt 19. ágúst 2017]).
  9. Bachelor | Tölvuleikir. Sótt 19. ágúst 2017 .
  10. Leikjafræði , leikurinn sem aðferð og atvinnugrein. Opnað 10. ágúst 2018.
  11. Spila? Hvað er það? , Blogggrein um spiel.de opnað 16. október 2018.
  12. [1] , vefsíða Center for Computer Games Research, Kaupmannahöfn, Danmörku.
  13. gamesmap.de , vefsíða fyrir leikjaiðnaðinn í Þýskalandi.
  14. ausbildungskompass-games.de , vefsíða fyrir námskeið og þjálfunaráætlanir við háskóla og iðnskóla í Þýskalandi frá leik - Samtök þýska leikjaiðnaðarins eV og Institute for Ludology.
  15. ^ Vefsíða Institute for Ludology , Berlín.
  16. dpa viðtal fyrir SPIEL borðspilamessuna í Essen 2016 , viðtal við Jens Junge leikjafræðing , birt á rp-online.de 12. október 2016, opnað 10. ágúst 2018.
  17. Viðtal um Pokémon Go Hype 2016 , viðtal við Jens Junge leikjafræðing, birt á rundschau-online.de (vefsíðu Kölnische Rundschau) 24. júlí 2016, opnað 10. ágúst 2018.