Stríðsþoka

frá Wikipedia, ókeypis alfræðiorðabókinni
Fara í siglingar Fara í leit
Skýringarmynd af sjónlínu og stríðsþoku

Fog of War (einnig þoka stríðs eða ensku . Kallað Fog of War (FoW)) vísar til þess að stríðsupplýsingar eru mikilvægar vegna ýmissa aðstæðna (t.d. ófullnægjandi. Landfræðilega séð myndi þetta t.d. Þetta þýðir til dæmis að svæði, öfugt við ófundið svæði, er kortlagt eða lýst frá landfræðilegu sjónarhorni, en aðrar upplýsingar sem eru venjulega mikilvægar fyrir herinn (td jarðsprengjur óvina, jarðvegsskilyrði vegna veðurskilyrða, brýr eyðilagðar af óvinarherjum) vantar.

her

Hugmyndin um stríðsþoku birtist í fyrsta sinn með Carl von Clausewitz . Í bók sinni Vom Kriege lýsti hann þeirri strategísku nauðsyn að taka ákvarðanir undir tímapressu með ófullnægjandi upplýsingum eftir bestu vitund og trú:

„Stríð er svæði óvissunnar; þrír fjórðu hlutanna sem aðgerðir í stríði eru byggðar á liggja í þoku meiri eða minni óvissu. Það er hér, fyrst og fremst, að fínn, skarpskygginn hugur er notaður til að skynja sannleikann með takti dómgreindarinnar. “

- Carl von Clausewitz : Um stríðið [1]

Nútíma stríðskenningar samþykkja ákveðið skort á öryggi og nákvæmni til að missa ekki hraða og sveigjanleika. Með hjálp skilvirkrar stjórnstöðvar, þ.e. könnunar og samskipta, er hægt að lágmarka óvissuna sem stafar af þoku stríðsins.

Tölvuleikir

Dæmi um þrískiptingu í 0 AD : Skyggni (ljós svæði), stríðsþoka (myrkvað svæði) og ókannað svæði (svart svæði)

Stríðsþokan er hönnunarhugtak í tölvuleikjum , sérstaklega taktískum og stefnumótandi leikjum . Í tölvuleikjaspili þýðir það að þættir á svæði eru ekki sýnilegir leikmanninum fyrr en eining hefur verið send þangað til að rannsaka. Þetta er útvíkkað þannig að svæði á kortinu sem þegar hafa verið könnuð verða að hluta ósýnileg aftur eftir það ef þau falla ekki lengur innan sjónlínu ( LoS ) eigin eininga og bygginga. Færanlegir eða auðveldlega breytilegir þættir, svo sem einingar óvina, eru venjulega ósýnilegir í þokunni, en fastir þættir, svo sem landslagið og oft einnig byggingar, eru sýnilegir þrátt fyrir þokuna, en eru ekki uppfærðir (hverfa ef nýjar byggingar eyðileggjast / birtast ).

Hugmyndin var snemma innleidd í stefnumótaleikjum en hefur verið stækkuð ítrekað síðan þá. Í fyrstu leikjunum voru atburðir á óskoðuðum svæðum einfaldlega dofnir; í dag eru sjónskeglur og skygging notuð til að tákna „þokuna“.

Hugmyndin var fyrst útfærð í tölvuleik í stefnuleiknum Empire sem sneri við frá 1977. [2] Fyrsti rauntímastefnuleikurinn sem innihélt stríðsþoku var Dune 2 . Í þessum leik, hins vegar, þegar þetta hefur verið opinberað, hvarf þetta fyrir fullt og allt. Leikurinn Warcraft 2 frá 1995 kynnti síðan þoku stríðsins þar sem svæði sem þegar höfðu verið rannsökuð eru hulin aftur ef engar einingar eða byggingar eru staðsettar þar. Þetta hefur síðan orðið staðall fyrir leiki með Fog of War.

Einstök sönnunargögn

  1. Carl von Clausewitz : Frá stríðinu . Anaconda, 1834, ISBN 978-3-86647-527-4 , bls.   23
  2. Jason Darby: Going to War: Creating Computer Wargames , Cengage Learning PTR; Mars 2009, ISBN 1598635662