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skák

frá Wikipedia, ókeypis alfræðiorðabókinni
Fara í siglingar Fara í leit
Skákborð með stykki í grunnstöðu
Möguleg maka staða ( ódauðlegur leikur )

Skák (úr persnesku شاه šāh , ' Shah , King ' - þess vegna er nafnið „konunglegi leikurinn“) eða skák er stefnumótandi borðspil þar sem tveir leikmenn skiptast á að færa stykki ( skákirnar ) á leikborð ( skákborðið ). Markmið leiksins er að skákmata andstæðinginn, það er að ráðast á konung sinn á þann hátt að hann getur hvorki varið né flúið.

Skák er þekkt um allan heim og hefur öðlast djúpa menningarlega merkingu. Margir skákmenn eru meðlimir í skákfélögum , sem aftur tilheyra svæðisbundnum og innlendum skáksamböndum og hafa tekið höndum saman um allan heim í World Chess Federation ( FIDE ). Skákmót eru skipulögð af einkaaðilum, skipuleggjendum eða skákfélögum. Skák er talin íþrótt . Núverandi heimsmeistari í skák er Magnus Carlsen frá Noregi. Auk þess að fá tækifæri til að spila á mótum með körlum, hafa konur einnig sínar eigin keppnir. Núverandi heimsmeistari í skák er Ju Wenjun frá Alþýðulýðveldinu Kína .

saga

Skák í Persíu
Lewis skákir (Museum of Scotland)

Forveri öllum leikjum í skák fjölskyldunni, ekki bara í Evrópu skák, heldur einnig Xiangqi , Shogis eða Makruks , sennilega upprunnið í Norður-Indlandi. Þessi frumskák var kölluð Chaturanga . Upplýsingar um þróun leiksins eru ekki þekktar, sem leiddi til myndunar goðsagna, sérstaklega hveiti korn goðsögn .

Skákleikurinn var útbreiddari í Persíu og, eftir að Arabar sigruðu hana, meðan á útrás íslams stóð . Skákleikurinn var þétt settur í Evrópu í síðasta lagi á 13. öld, því síðan hefur hún verið ein af sjö dyggðum riddara . Skákreglur Alfons X urðu vinsælar . [1] Á 15. öld, væntanlega á Spáni, urðu miklar umbætur á leikreglum Castling voru kynntar. Á öldunum á eftir lögðu evrópskir skákmeistarar sérstaklega til rannsókna á leiknum.

Á 18. og 19. öld varð skákin hluti af borgaralegri menningu sem breytti leikstíl og mótaði mót og skákkynningu. [2] Það var einnig tími hinna miklu skákkaffihúsa, en frægasta þeirra var Parisian Café de la Régence , þar sem tefld hafði verið síðan 1740. Fyrsta skákfélagið var stofnað í Zürich árið 1809.

Saga nútíma skákmóta hófst með fyrsta stórmótinu sem enski meistarinn Howard Staunton hafði frumkvæði að í tilefni af heimssýningunni í London árið 1851 . Keppni tveggja fremstu leikmanna á sínum tíma, Wilhelm Steinitz og Johannes Zukertort, árið 1886 er talin fyrsta heimsmeistaratitillinn í skák , þótt sumir leikmenn hafi þegar verið taldir þeir sterkustu á sínum tíma vegna árangurs í mótum og einvígum. Árið 1924 var alheimsskáksambandið FIDE stofnað í París; Frá 1948 tók FIDE við heimsmeistaratitlinum í skák og skipulagði heimsmeistaramót á þriggja ára fresti. Frá 1945 til um 1990 voru Sovétríkin ráðandi skákþjóð heims og veittu einnig næstum öllum heimsmeisturum. Heimsmeistarakeppni 1972 , einnig þekkt sem „aldamótsins“, þar sem Bandaríkjamaðurinn Bobby Fischer vann titilinn gegn Rússanum Boris Spassky , leiddi til vinsælda skáksins í iðnríkjum vestra.

Í lok 20. aldar fengu skáktölvur og skákforrit í einkatölvum smám saman mikilvægi. Í dag eru þeir næstum undantekningalaust æðri mönnum. Skákforrit gegna mikilvægu hlutverki við skákþjálfun, undirbúning leikja og leikgreiningu í efstu skák.

Mjög víðtækt safn um sögulega og núverandi stöðu skáka í Þýskalandi er staðsett í Neðra -Saxlandi stofnuninni fyrir íþróttasögu í Hannover.

Almennt

Mældur eftir fjölda leikmanna sem eru skipulagðir í klúbbum [3] og bókmenntum sem gefnar eru út um leikinn, skák er vinsælasta borðspil Evrópu, á undan Dame , Mühle , Halma og mörgum afkomendum Pachisi . Í menningu Austur -Asíu skipa viðkomandi leikir sem tengjast skák og að ýmsu leyti svipuðum, eins og Xiangqi , Shogi og Makruk , svipuðum stað.

Það er spilað af hreinni ánægju jafnt sem samkeppnishæfu, í skákfélögum , mótum , á netinu í gegnum skákþjóna eða sem bréfaskák með tölvupósti , faxi , sérstökum bréfaskákþjónum og póstkortum . Þegar mjög gömul grein í skákinni er list eða vandræðaskák ( skáksamsetning ). Öfugt við flokksskák, hér tefla tveir flokkar ekki á móti hvor öðrum, heldur teflir skáktónskáld og gefur út verkefni sem þarf að leysa („skák án félaga“). [4] Skáksamsetningin er metin samkvæmt fagurfræðilegum forsendum.

Skákin er tefld á ferkantaða skákborðinu sem skiptist í átta með átta svörtum og hvítum reitum til skiptis. 16 svart og hvítar skákir eru dregnar á hverja þessa, en stór hluti þeirra er venjulega tekinn einn af öðrum. Skákstykkin eru venjulega úr tré eða plasti , þó að einnig séu til skrautleg leikspil úr steini , gleri , marmara eða málmi (t.d. tin ). Burtséð frá raunverulegum lit verkanna, eru flokkarnir tveir nefndir hvítir (fyrir aðlaðandi manninn sem gerir fyrstu hreyfinguna) og svarta.

Skák er ein flóknasta borðspilið. Fjöldi mögulegra staða [5] er áætlaður rúmlega 10 43 Eftir aðeins tvær hreyfingar geta 72.084 mismunandi stöður komið upp. Fjöldi mögulegra leikjanámskeiða er aftur margfalt stærri: Fyrir fyrstu 40 hreyfingarnar nema áætlanir um 10 115 til 10 120 mismunandi leikjanámskeiðum. [6] Miðað er við rúmfræðilega meðalgildi leiksins um 30 mögulegar hálfhreyfingar á hverja stöðu. Í leikjafræðinni er skák úthlutað til endanlegra núll-summa leikja með fullkomnum upplýsingum . Fræðilega séð gæti maður því ákvarðað hvort hvítur eða svartur vinnur eða leikurinn þarf að enda með jafntefli ef báðir aðilar spila fullkomlega. Samkvæmt núverandi þekkingarstöðu er hins vegar, vegna mikils fjölda staða sem á að reikna út, nánast ómögulegt að svara þessari spurningu með því að reikna út leitartréð að fullu. Niðurstöður fyrir alla efnisdreifingu allt að sjö steina hafa hins vegar þegar verið reiknaðar út og eru fáanlegar í gagnagrunnum leikja (svokallaðir borðgrunnir ).

Frá tölfræðilegu sjónarmiði, hvítur eins og aðlaðandi einstaklingurinn fær að meðaltali fleiri stig en svart, nefnilega um 54 prósent mögulegra punkta. [7] Þessi jafntefliskostur er almennt rakinn til þess að White hefur tempó forskot í að þróa verkin. Dráttarhlutfallið, þ.e. hlutfallsleg tíðni leikja með jafntefli, er um þriðjungur og eykst með stigum leikmanna sem taka þátt.

Leikreglur

Tómstundastjórn Mótarstjórn
Tómstundaborð og mótaborð með eða án þess að teikna línur og línur

Uppbygging stjórnar

Spilaborðið er byggt upp fyrir algebríska skáklistina í láréttu raðirnar og lóðréttu línurnar . Raðirnar eru merktar (frá botni til topps eða frá framan til baka frá sjónarhóli hvítra) með tölunum 1 til 8, línurnar (frá sjónarhóli hvítra frá vinstri til hægri) eru merktar með bókstöfunum frá a til h . Línurnar og línurnar eru teiknaðar á margar töflur, sérstaklega þær samkeppnishæfu.

Grunnhugtök og markmið leiksins

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Skákrit með grunnstöðu

Í upphafi leiks eru alls 32 skákir (einnig þekktar sem steinar ), 16 hvítar og 16 svartar skákir á taflborðinu. Báðir leikmenn (merktir sem hvítir og svartir eða til að laða og toga ) hafa hvor um sig eftirfarandi skákir í boði:

Skákborðinu er raðað á milli leikmanna þannig að frá sjónarhóli hvers leikmanns er hvítur reitur í neðra hægra horninu. Á töflu með skáklistum eru láréttar raðir (frá botni til topps þegar þær eru skoðaðar frá hvítu) merktar með tölunum 1 til 8 og lóðréttu línurnar (frá vinstri til hægri þegar þær eru skoðaðar frá hvítum) eru merktar með bókstöfunum a til h . Grunnstaða skákanna fyrir Hvíta er síðan frá a1 til h1: hrókur, riddari, biskup, drottning, konungur, biskup, riddari og hrókur. Hvítu peðin eru sett í röðina fyrir ofan frá a2 til h2. Fyrir svart gildir sama uppstilling frá a8 til h8 og a7 til h7, þannig að verkin eru spegilmynd hvert af öðru. Drottningin stendur báðum megin á sínum eigin lit. Latnesk þumalfingursregla er: Regina regit colorem, " Frúin ákvarðar litinn (á sviði)". Þýskar útgáfur af þessu eru „Frúin elskar litinn sinn“ eða, beinara sagt, „Hvít kona, hvít reitur - svart kona, svartur reitur“. Önnur þumalputtaregla er „ D amen á D línunni“.

Byrjað er á hvítu skiptast leikmenn á að gera hreyfingar með stykkjunum sínum. Leikmaðurinn sem hreyfir sig færir skák af eigin lit á annan reit. Eina undantekningin er kastalinn , þar sem tvö af þínum eigin verkum (konungur og hrókur) eru fluttar. Það er lestarskylda, sem getur verið ókostur fyrir leikmanninn í nauðungar lestaraðstæðum . Í skákritun er hvít og síðari svört stykki hreyfing alltaf númeruð saman og talin sem hreyfing . Samhengið sýnir venjulega merkingu orðsins lest . En ef nákvæm greinarmun er nauðsynleg er aðgerð einstakra leikmanna kölluð hálfhreyfing.

Aðeins einn steinn er hægt að setja á rými. Hann lokar á reitinn fyrir alla steina í sínum eigin lit. Það er að segja að þú mátt aldrei færa stykki inn á akur sem hefur þegar sinn eigin bút. Hins vegar, ef það er andstæð stykki á markvellinum, er það fjarlægt af borðinu. Þeir segja að hún sé barin. Það er ekki lengur notað í lengri gang leiksins.

Verkin mega ekki hoppa yfir hvert annað (undantekningar eiga við hrókinn í kastalanum og fyrir riddarann ). Þeir mega því aðeins færa sig yfir tómt rými: upp í fyrsta rýmið sem andstæðingurinn tekur (þar með talið) eða upp í fyrsta rýmið sem þitt eigið stykki tekur.

Ef hægt væri að ná skák í næsta skrefi er henni ógnað (úrelt: það er verðlaun ). Ef hægt er að fanga gripinn strax eftir að þetta högg hefur verið slegið, er ógnað stykkið kallað hulið . Ef þetta er ekki mögulegt eða ef ógnað stykki hefur hærra gengisgildi en handtaka stykkið , hangir hið fyrrnefnda, nema hægt sé að afnema ógnina með sterkari móthótunum (ávísunartilboðum, makahótunum ...).

Ef einhverjum konunganna er ógnað er sagt að hann sé í skefjum . Með upphrópuninni „Skák!“ Var maður vanur að benda andstæðingnum á þetta; Hins vegar er þetta ekki lengur venja í mótaskák og er ekki kveðið á um það í reglum FIDE (eins og tilvísunin í „ Gardez “ fyrir árás á drottninguna). Skáktilboð verða alltaf að falla niður og konungur má ekki verða fyrir ógn: eftir hverja hálfhreyfingu leikmanns verður konungur þessa leikmanns að vera mótmælt. Markmið leiksins er að skapa aðstæður þar sem andstæðingnum er ógnað og andstæðingurinn getur ekki fjarlægt þessa ógn í næsta hálfleik ( skákmat ).

Reglur um hreyfingu

Það fer eftir gerð þeirra, aðeins er hægt að færa skákirnar í samræmi við ákveðnar reglur:

konungur

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Konungurinn getur fært einn ferning í hvaða átt sem er.

  • Konungurinn getur fært sig lárétt, lóðrétt eða á ská að aðliggjandi torginu. Konungarnir tveir geta aldrei staðið við hliðina á hvor öðrum, þar sem þeir ógna hver öðrum og konungur fær ekki að flytja á ógnað torg.
  • Í kastalanum eru kóngurinn og hrókurinn ekki aðeins færður í tvö stykki í einu færi, það er líka eina hreyfingin þar sem konungurinn fær að hreyfa tvo reiti. Hvort tveggja mátti aldrei hafa verið hreyft meðan á leiknum stóð svo kastala er leyfileg. Það eru heldur engin önnur stykki leyfð að standa á milli kóngsins og hrútsins. Konungurinn færir tvö rými í átt að turninum og það stekkur inn á rýmið sem konungurinn er nýkominn yfir. Kastala er heldur ekki mögulegt ef konungi er ógnað eða myndi fara yfir ógnað torg meðan kastað er. Nánari útskýringar sjá: Castling .

Konungurinn er mikilvægasti leikur skák mynd , þar sem markmið leiksins, andstæðingsins konungur Matt að setja það sem leikurinn endaði strax. Athugunarfélagi þýðir að ógna kónginum sem er á móti einum með (eða fleiri) stykki án þess að ógninni sé varið í síðari hálfhreyfingunni, sem hægt er að gera með því að færa konunginn á óhættulegt torg, fanga sóknarhlutann eða færa stykki á milli King og árásarfígúra getur gerst. Það er einkennandi fyrir skákina að kóngurinn sjálfur er ekki tekinn, en leikurinn endar eina hreyfingu áður en þetta myndi óhjákvæmilega gerast. Þessi sérkenni er stundum réttlætt með friðhelgi konunglegrar reisnar í samhengi við sköpun leiksins. Sem sérstakt látbragð sem þú hefur glatað eða gefist upp geturðu valið eða slegið þinn eigin konung á taflborðið.

Í opnuninni er venjulega skynsamlegt að auka öryggi konungs með því að kastla fljótlega. Peðin í kastalanum ætti ekki að hreyfa ef unnt er svo þau myndi hlífðarvegg gegn konungi. Örugg staða fyrir konunginn, þar sem hann er varinn fyrir árásum óvina, er einnig mikilvægur í miðjum leiknum . Í lokaleiknum , þegar ekki eru margar tölur eftir til að ógna konungunum, gegna þær virku hlutverki. Það er venjulega góð hugmynd að setja konunginn nálægt miðju borðsins. Staða kóngsins er sérstaklega mikilvæg í peðalokum . Að ná andstöðu beggja konunganna er oft afgerandi fyrir leikinn.

kona

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Drottningin getur fært hvern fjölda ferninga í hvaða átt sem er.

  • Drottningin getur fært sig eins langt og hún vill í láréttum, lóðréttum og skáum áttum, en án þess að stökkva yfir önnur stykki . Það sameinar þannig gripmöguleika turn og hlaupara.

Þetta gerir drottningin mest lipur og sterkasta stykki í skák. Í reynd er dama sterk sóknarmaður í samspili við hrókinn , biskupinn og stökkvarann . Gildi þeirra er mælt með níu eða fleiri (samkvæmt stórmeistara Larry Kaufman á 9,75) peðeiningum . Að öðru óbreyttu er drottningin næstum jafn sterk og tveir hrókar saman. Á persnesku er þessi tala kölluð ráðgjafi ( Wesir, Vazir / وزير / 'Konunglegi ráðgjafinn og dómstólasérfræðingurinn'), sem samsvarar meira hernaðar-stefnumótandi túlkun á leiknum.

turn

  • Turn getur færst eins langt og hann vill á línum og röðum, þ.e. lárétt og lóðrétt, án þess að stökkva yfir önnur stykki. Eina undantekningin frá þessu er kastala , þar sem hrókurinn og kóngurinn eru fluttir. Hrókur, eins og afgreiðslumaður og biskup, hefur svið sem er aðeins takmarkað af brún vallarins.

Hrókurinn er næst sterkasti hlutinn í skák. Verðmæti hennar er mælt í um fimm peðeiningum. Uppruni leiksins í Persíu var turninn líklega vagn sem var sýndur sem trékubbur með nokkrum hökum. Evrópubúar túlkuðu þetta rangt sem turn sem var afstýrt. Á ensku skákmálinu er hrókurinn kallaður hrókur ( rukh / رخ / 'Bardaga, vagn'). Turninn var áður kallaður „Roch“ á þýsku; þaðan kemur nafnið „kastalinn“.

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Turninn getur fært hvaða fjölda bila sem er í beinni línu.

Gerður er greinarmunur á grunnstöðu og í opnuninni milli „Damenturm“ og „Königsturm“. Sá fyrrnefndi er staðsettur á drottningarsíðunni , sá hvíti er á a1 ferningnum, svartur á a8. Hið síðarnefnda er sett á konungssíðuna ; hvíti er á sviði h1, svartur á h8.

Það er hægt að skáka andstæðingnum með aðeins hrók og kóng . Að öðru óbreyttu er hrókurinn því töluvert sterkari en riddari eða biskup (þó að í upphafi leiks, sérstaklega áður en kastað er, gegnir hann víkjandi hlutverki vegna mjög takmarkaðrar hreyfanleika). Hins vegar er einn turn aðeins veikari en tvær af þessum tölum. Verðmismunur á hrók og riddara eða biskup er kallaður gæði . Einn talar um gæði hagnaðar þegar maður getur sigra turn með því að gefa upp stökkvari eða biskup, og fórn gæði þegar maður afsali meðvitað gæði í hag öðrum kostum.

Öfugt við öll önnur stykki, óháð stöðu þess (ef það er ekki lokað af öðrum hlutum) getur turninn alltaf náð sama fjölda ferninga í einni hreyfingu, nefnilega 14.

hlaupari

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Hlaupari getur fært sig á ská yfir hvaða bil sem er.

  • Biskupar færast á ská yfir borðið eins langt og þeir vilja. Þeir mega heldur ekki fara yfir önnur stykki .

Biskuparnir geta aldrei breytt vallarlit sínum, þannig að biskup getur aðeins náð helmingi akranna á skákborðinu. Í upphafi leiks er hver leikmaður með hvítkvaðra biskup og svarthyrndan biskup. Einnig er gerður greinarmunur á kvennahlaupara og konungshlaupara út frá staðsetningu þeirra við hlið drottningarinnar eða konungs. Biskup er venjulega aðeins meira virði en þrjár peðeiningar (samkvæmt Larry Kaufman 3,25 peðeiningum), en verðmæti þriggja peðaeininga, sem er venjulega aðeins of lágt, er oft gefið upp. Svokallað biskupapar er mjög áhrifaríkt, sem er yfirleitt æðra pari riddara eða biskup og riddari í opnum stöðum - þ.e. án þess að hindra peð - því biskuparnir tveir geta virkað vel saman, það er að þeir loka aldrei hvort annað. Að sögn Larry Kaufman er einnig hægt að meta pörun biskupanna við hálfa peðeiningu. Af þessu leiðir að tveir biskupar eru virði um sjö peðeiningar (tvisvar sinnum 3,25 fyrir biskupana tvo og 0,5 fyrir biskupaparið), þ.e. um það bil jafn mikið og hrókur og tvö peð. Síðasti konungur og biskupspar gegn konungi er unnið.

Biskupar eru langþrepnir stykki sem geta færst frá einni hlið borðsins í hina í einni hreyfingu ef öll bilin á milli eru laus. Biskupar í mismunandi litum eru notaðir þegar hvítur er með svörtu biskupi og svartur hefur biskup með hvítum ferningi eða öfugt. Þetta getur ekki ógnað hvert öðru. Slæmur hlaupari er kallaður hlaupari sem er takmarkaður í hreyfimöguleikum sínum af nokkrum eigin peðum. Hlauparar eru venjulega áhrifaríkir þegar þeir geta flutt á marga reiti og stjórnað miðstöðinni.

Jumper

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Mögulegir riddarahreyfingar

  • Opinber FIDE lýsingin hljóðar svo: Riddarinn getur fært sig að einum reitanna sem eru næst reitnum hans, en ekki á sömu röð, línu eða ská með honum. Þetta þýðir: riddarinn gerir (1,2) hreyfingar ; markreiturinn er tvær línur og lína eða öfugt, ein lína og tvær línur frá upphafssvæðinu. Hægt er að nota millistigssvæði.

Markreiturinn hefur alltaf annan lit en upphafssviðið. Með þessu er riddarinn fær um að fara inn á öll svið brettisins, en fyrir honum er leiðin frá annarri hlið skákborðsins til hinnar tímafrek. Á miðju borði getur riddari farið að hámarki í átta ferninga, við brún borðsins eða nálægt brúninni getur fjöldi mögulegra markreita verið takmarkaður við tvo, þrjá, fjóra eða sex.

Skák byrjar með tveimur hvítum og tveimur svörtum riddurum - eldra hugtakið „Rössel“ er aðeins notað almennt í dag eða í tengslum við stökkþraut Rössel . Sérgrein stökkvaranna er að geta „hoppað“ yfir eigin og andstæðar stykki . Góður reitur fyrir riddara er venjulega ferningur sem er eins miðlægur og hægt er og þaðan hefur hann mörg tækifæri til að hreyfa sig. Viðvörun fyrir byrjendur segir: „Jumper á brúninni leiðir sorg og skömm.“ Í reynd eru þó ótal undantekningar.

Zwei Springer gegen den alleinigen König können das Matt nicht erzwingen, es gibt aber Gewinnmöglichkeiten, falls die schwächere Seite noch einen Bauern besitzt und dieser noch nicht zu weit vorgerückt ist.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten (3,25 nach Larry Kaufman) in etwa dem eines Läufers . Die jeweilige Stärke der beiden Figuren hängt aber von der konkreten Situation, meistens vor allem der Bauernstruktur , ab.

Bauer

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Züge der Bauern

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Der weiße Bauer kann den schwarzen Turm schlagen, ein Feld vorrücken oder den schwarzen Springer schlagen.

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En-passant-Schlagen : Hier hat der schwarze Bauer einen Doppelschritt von c7 nach c5 gemacht und dadurch das vom weißen Bauern beherrschte Feld c6 übersprungen. Der weiße Bauer kann jetzt – aber nur direkt im nächsten Zug – nach c6 schlagen und den schwarzen Bauern vom Feld c5 nehmen.

  • Der Bauer kann einen Schritt nach vorne ziehen, wenn das Zielfeld leer ist.
  • Wurde der Bauer noch nicht gezogen und befindet sich somit noch in der Ausgangsstellung, kann er wahlweise auch zwei Schritte vorrücken, sofern das Feld vor ihm und das Zielfeld leer sind.
  • Der Bauer schlägt vorwärts diagonal ein Feld weit. Ist ein diagonal vor ihm liegendes Feld jedoch leer, kann er nicht darauf ziehen (außer bei einem en-passant-Schlag). Er ist der einzige Spielstein, der in eine andere Richtung schlägt als er zieht.
  • Der Bauer kann als einziger Spielstein en passant schlagen. Hat ein gegnerischer Bauer im unmittelbar vorausgehenden gegnerischen Halbzug einen Doppelschritt gemacht und steht ein eigener Bauer so, dass er das dabei übersprungene Feld angreift, kann er den gegnerischen Bauern so schlagen, als ob dieser nur ein Feld aus der Ausgangsstellung vorgerückt wäre.
  • Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe betritt, so muss er als Bestandteil dieses Zuges bei der so genannten Umwandlung durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer der eigenen Farbe ersetzt werden. Der Bauer wird aus dem Spiel genommen, und auf das Feld, auf das der Bauer in diesem Zug gezogen wurde, wird die neue Figur gesetzt. Die Eigenschaften der neuen Figur treten sofort in Kraft, dies kann auch zum unmittelbaren Schachmatt führen. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die ausgewählte Figur im Laufe des Spiels geschlagen wurde. Durch Umwandlung kann ein Spieler also mehr Exemplare einer Figurenart bekommen, als in der Grundstellung vorhanden sind.

Jeder Spieler hat zu Partiebeginn acht Bauern, die in der Grundstellung einen Wall vor den übrigen Figuren bilden. Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen, er kann somit als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zurückkehren.

Der Weltschachverband FIDE bezeichnet in seinen offiziellen Schach-Regeln auch den Bauern als „Figur“, trotzdem wird von Schachspielern zumeist zwischen Bauern und den übrigen Steinen unterschieden, und nur Letztere werden als Figuren bezeichnet. Wegen seiner begrenzten Zug- und Schlagmöglichkeiten gilt der Bauer als schwächster Stein im Schach. Allerdings wird die Bedeutung der Bauern im Verlauf einer Schachpartie immer größer, weil er Figuren höheren Werts mit geringem Risiko bedrohen oder ihnen den Weg versperren kann. Außerdem besteht die Möglichkeit, ihn beim Erreichen der gegnerischen Grundreihe in eine stärkere Figur umzuwandeln .

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er meist in eine Dame umgewandelt, da dies die stärkste Figur ist. Sofern der Spieler seine ursprüngliche Dame noch hat (und somit eine zweite umwandelt), wird oft die umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm dargestellt. In Turnieren ist dies regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen. Eine Umwandlung in eine andere Figur bezeichnet man als Unterverwandlung . Diese erfolgt am häufigsten in einen Springer, meist mit Schachgebot und oft kombiniert mit einer Springergabel . Eine Unterverwandlung in einen Turm oder Läufer kann sinnvoll sein, um ein Patt zu vermeiden.

Es ist in der Schachliteratur üblich, den erfahrungsgemäßen Wert der Figuren Dame, Turm, Läufer und Springer in sogenannten Bauerneinheiten zu messen. Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit.

Im persischen Spiel wurde der Bauer als sæɾbɒːz / سرباز /‚Soldat' [8] [9] bezeichnet und als solcher dargestellt.

Bauern sind dann besonders stark, wenn sie

  • beweglich sind, insbesondere nicht durch gegnerische Bauern auf derselben Linie blockiert sind und es keine gegnerischen Bauern auf benachbarten Linien gibt, die den Bauern schlagen könnten („Freibauer“);
  • in Gruppen auf benachbarten Linien auftreten, dadurch gegnerische Figuren vor sich hertreiben und einander dabei gegenseitig decken können („Bauernduo“ oder „Bauernkette“);
  • weit vorgerückt sind, wodurch das Potenzial zur Umwandlung bedeutsamer wird.

Ende des Spiels

Ein Spiel endet entweder durch Schachmatt beziehungsweise Aufgabe eines Spielers oder durch Remis respektive Patt . Wird mit Schachuhr gespielt, außerdem auch durch Zeitüberschreitung.

Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schachmatt setzt (aus dem Persischen: Schāh Māt = „Der König ist ausgeliefert/hilflos“). Dies ist erreicht, wenn der gegnerische König durch einen eigenen Stein bedroht wird und der Gegner die Bedrohung nicht im nächsten Halbzug abwehren kann und somit keinen regulären Zug mehr zur Verfügung hat.

Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich. Zur Schachetikette gehört es, dass der Verlierer dem Gewinner die Hand reicht und zum Sieg gratuliert. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verfügung stehende Zeit überschreitet. Dies gilt nur, sofern sein Gegner ihn noch durch eine regelgemäße Zugfolge mattsetzen kann; falls aber der Gegner selbst gegen ungeschicktestes Spiel nicht mehr mattsetzen könnte – also nicht einmal eine theoretische Möglichkeit zum Mattsetzen besteht – endet die Partie trotz Zeitüberschreitung mit einem Unentschieden.

Eine Partie kann auch durch Patt enden: Die Partei am Zug kann keinen legalen Zug mehr ausführen, aber ihr König ist nicht bedroht. Die Partie endet dann unentschieden.

Die Partie endet mit einem technischen Remis, wenn außer den beiden Königen höchstens noch eine Leichtfigur (Läufer oder Springer) auf dem Brett ist. Dann ist ein Matt selbst theoretisch, bei beliebig schlechtem Spiel des Gegners, nicht mehr möglich.

Zu den weiteren Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs siehe den Artikel Remis .

Notation

Algebraische Notation

Notation nennt man die Aufzeichnung des Verlaufs einer Schachpartie. Üblicherweise werden die Züge einer Partie zu Paaren zusammengefasst, bestehend aus einem Zug von Weiß und dem anschließenden Zug von Schwarz. Die Bezeichnung Zug bezieht sich in der Regel auf ein Zugpaar. Einen einzelnen Zug von Weiß oder Schwarz nennt man zur Unterscheidung Halbzug . Die Züge werden fortlaufend nummeriert. Es ist nicht notwendig, aber gut für die Lesbarkeit, jeden Zug in eine eigene Zeile zu schreiben.

1. <erster Zug Weiß> <erster Zug Schwarz>
2. <zweiter Zug Weiß> <zweiter Zug Schwarz>
3. usw.

Es gibt verschiedene Arten der Notation. Allgemein gebräuchlich ist heute die algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt, damit man das Ausgangsfeld und das Zielfeld jedes Zuges eindeutig angeben kann.

In der algebraischen Notation wird zuerst die Art der Figur angegeben:

  • Deutsch: K = König, D = Dame, T = Turm, L = Läufer, S = Springer
  • Englisch: K = König ( King ), Q = Dame ( Queen ), R = Turm ( Rook ), B = Läufer ( Bishop ), N = Springer ( Knight ). (Eine Liste mit Figurenbezeichnungen in anderen Sprachen ist im Artikel Schachfigur zu finden.)
  • Bei einem Bauern wird die Angabe weggelassen.

Danach wird in der ausführlichen algebraischen Notation das Ausgangs- und Zielfeld notiert; in der verkürzten algebraischen Notation notiert man in der Regel nur das Zielfeld.

Züge auf ein freies Feld werden durch ein „–“, Schlagzüge durch ein „x“ (oder auch ein „:“) zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet. Ein Schachgebot erhält ein „+“ hinter dem Zug, ein Matt „++“, "‡" oder „#“. Wird ein Bauer umgewandelt, so wird der Buchstabe der Umwandlungsfigur hinter dem Zug angegeben. Die kleine Rochade wird durch „0–0“ gekennzeichnet, die große Rochade durch „0–0–0“; in der verbreiteten PGN-Notation wird hier jedoch statt der Ziffer Null der Großbuchstabe O verwendet. Das en-passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes „ep“ gekennzeichnet. Ein Remisangebot wird durch „(=)“ vermerkt.

In der Literatur werden Züge häufig auch mit einer Bewertung gekennzeichnet, etwa „!“ für einen starken Zug oder „?“ für einen schlechten Zug. Beispielsweise bedeutet „Lc5–d4?“: „Läufer auf c5 zieht nach d4 – dies ist ein schwacher Zug.“

Ausführliche algebraische Notation

Die ausführliche algebraische Notation war früher in Druckwerken (Schachbüchern und -zeitschriften) weithin gebräuchlich.

Beispiele:

e2–e4 Bauer zieht von e2 nach e4.
Sb1xc3+ Der Springer auf b1 zieht nach c3, schlägt den dort vorhandenen gegnerischen Stein und bietet Schach.
Td1–d8# Turm zieht von d1 nach d8 und setzt matt.
e7–e8D Bauer auf e7 zieht nach e8 und wandelt sich in eine Dame um.
f5xg6 ep Bauer f5 schlägt den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorbeigehen (en passant) und zieht nach g6.
Dd1xf3 Dame d1 schlägt einen gegnerischen Stein auf dem Feld f3.

Verkürzte algebraische Notation

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie (sofern diese nicht identisch ist) oder die Ausgangsreihe (falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen) hinzugefügt.

Die verkürzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie üblich und hat sich weitgehend auch in Schachbüchern und -zeitschriften durchgesetzt.

Beispiele:

Lc4 Läufer zieht nach c4.
Lxc4 Läufer zieht nach c4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein.
b4 Bauer zieht nach b4.
axb4 Bauer a3 (oder a5) zieht nach b4 und schlägt dort einen gegnerischen Stein.
fxg6 ep Bauer f5 zieht nach g6 und schlägt dabei den gegnerischen Bauern auf g5 im Vorübergehen.
Sec4 Der Springer auf der e-Linie zieht nach c4.
Sexc4 Der Springer auf der e-Linie schlägt auf c4.
T1c7 Der Turm auf der ersten Reihe zieht nach c7.
cxd8D Bauer auf c7 schlägt auf d8 und verwandelt sich in eine Dame.
cxd8S+ Bauer auf c7 schlägt auf d8, verwandelt sich in einen Springer und bietet Schach.

Ergebnis

Nach dem letzten Zug wird das Ergebnis der Partie notiert, ein 1:0 steht für den Sieg des Spielers mit den weißen Steinen, ein 0:1 für den Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen, ein ½:½ für einen unentschiedenen Ausgang (Remis). Kampflos gewonnene Partien werden mit +:− bzw. −:+ notiert.

Eine Zusammenfassung mehrerer Partieergebnisse – etwa von einem Spieler in einem Rundenturnier , einem Kampf zwischen zwei Mannschaften , oder einer Statistik zwischen zwei Spielern – wird mit der Schreibweise von beispielsweise (+3 =2 −4) angezeigt: Neun Partien sind von diesem Spieler oder dieser Mannschaft gespielt worden, von denen drei gewonnen wurden, zwei unentschieden endeten und vier verloren gingen.

Regeln für Schachturniere

Schachturniere werden häufig in der Turnierform des Schweizer Systems organisiert. In der Regel erhält ein Spieler für jede gewonnene Partie einen Punkt, für jede Remispartie einen halben Punkt und für jeden Partieverlust null Punkte. Zur Diskussion um die Drei-Punkte-Regel siehe Remis . Wird an mehreren Brettern ein Mannschaftswettkampf durchgeführt, erhält die Mannschaft mit den meisten Punkten aus den gespielten Partien einen Mannschaftspunkt.

Eine mechanische Schachuhr
Digitale Schachuhr DGT3000 mit Anschlussmöglichkeit an ein elektronisches Schachbrett (offiziell FIDE-zertifiziert)

Die Schachuhr

Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verfügung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen. Sie hat für die beiden Spieler getrennte Zeitanzeigen („Uhren“), von denen immer nur eine läuft. Hat ein Spieler die ihm zur Verfügung stehende Bedenkzeit überschritten, gilt die Partie als für ihn verloren; Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel erläutert. Die Bedenkzeit beträgt im Turnierschach üblicherweise 120 Minuten für die ersten 40 Züge, beim Schnellschach dagegen zwischen 10 und 60 und bei Blitzschachturnieren meist nur fünf Minuten, jeweils für die gesamte Partie. Bei einer noch schnelleren Variante, dem Bullet , haben die Spieler jeweils nur drei Minuten oder weniger Bedenkzeit.

Seit Mitte der 1990er Jahre werden auch elektronische Uhren verwendet, die neue Möglichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten. Man kann beispielsweise eine Sockelbedenkzeit von 90 Minuten für 40 Züge und einen Zeitzuschlag pro Zug von 30 Sekunden einstellen. Dadurch soll es seltener vorkommen, dass Partien in ausgeglichener Stellung im Endspiel durch Zeitnot entschieden werden. Die neuesten Modelle bieten derzeit schon Anschlussmöglichkeiten an elektronische Schachbretter und Schachprogramme .

Berührt – geführt

Das Zurücknehmen bereits ausgeführter Züge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich berührt, muss er einen Zug mit ihr ausführen (berührt – geführt), falls es eine regelgerechte Möglichkeit dazu gibt. Dies gilt auch, wenn eine gegnerische Figur absichtlich berührt wird – diese muss geschlagen werden, sofern dies auf legale Weise möglich ist. Berührt man eine Figur, mit der kein legaler Zug möglich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausführen. Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtrücken, muss er das vorher bekanntgeben. Dafür hat sich der französische Ausdruck j'adoube („ich rücke zurecht“) eingebürgert.

Das Remis

Grundsätzlich ist es den Spielern gestattet, jederzeit ein Remis (Unentschieden) zu vereinbaren. Bei einigen Turnieren gelten jedoch vom Veranstalter festgelegte Sonderregeln zur Vermeidung von kurzen Remispartien. Remis verlangen kann der am Zug befindliche Spieler, wenn zum mindestens dritten Mal dieselbe Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugmöglichkeiten vorliegt, oder wenn mindestens 50 Züge lang weder eine Figur geschlagen noch ein Bauer gezogen wurde ( 50-Züge-Regel ).

Verbotene Hilfsmittel

Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu analysieren. Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der Überwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen. Nach den FIDE-Regeln vom 1. Juli 2005 führt auch das Läuten des Handys eines Spielers während der Partie zum sofortigen Partieverlust. Wenn jedoch der Gegner durch keine regelkonforme Zugfolge mehr mattsetzen könnte, wird die Partie remis gewertet. Ebenso ist für Spieler die Mitnahme aller – auch ausgeschalteter − technischer Geräte, die der Telekommunikation oder der Datenverarbeitung dienen können, in das Spielareal untersagt. Für Zuschauer ist lediglich der Gebrauch von Mobiltelefonen verboten.

Der Schiedsrichter

Bei größeren Turnieren sowie bei Mannschaftskämpfen in höheren Spielklassen überwacht ein Schiedsrichter die Einhaltung der FIDE-Schachregeln und der darüber hinaus geltenden Turnierordnung. Er kontrolliert die Einhaltung der Bedenkzeit und entscheidet bei Regelverstößen. Nur der Spieler, der am Zug ist, darf den Schiedsrichter anrufen.

Etikette

Vor Beginn und nach dem Ende einer Partie ist es üblich, dass sich die Gegner die Hand geben. Den Handschlag zu verweigern, wie es zum Beispiel Anatoli Karpow bei einer Partie der Schachweltmeisterschaft 1978 mit seinem Herausforderer Viktor Kortschnoi tat, gilt als Unsportlichkeit. Nach einer Entscheidung des Presidential Board der FIDE vom 26. Juni 2007 kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden. [10] Seit der COVID-19 -Pandemie sollte jedoch aus Hygienegründen auf den Handschlag verzichtet werden. [11]

Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise. Dazu zählen auch häufige Remisangebote. Es dürfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom Schiedsrichter festgelegt wird.

Ergebnisanzeige

Bei Turnieren mit Zuschauern wird das Ergebnis eines Spiels durch die Position eines Königs in der Mitte des Brettes angezeigt. Alle anderen Figuren und Bauern werden wieder in die Startaufstellung gebracht. Damit elektronische Schachbretter dies als Ergebnisanzeige registrieren, werden folgende Aufstellungen verwendet, die aufgrund des Abstands der beiden Könige während der Partie nicht auftreten können:

  • Remis: Weißer König auf e4, schwarzer König auf e5
  • Sieg von Weiß: Weißer König auf e4, schwarzer König auf d5 (also beide Könige auf weißen Feldern)
  • Sieg von Schwarz: Weißer König auf d4, schwarzer König auf e5 (also beide Könige auf schwarzen Feldern)

Grundbegriffe der Strategie und Taktik

Partiephasen

Die ersten 10 bis 15 Züge einer Schachpartie werden als Eröffnung bezeichnet. Die strategischen Ziele während der Eröffnung sind die Mobilisierung der Figuren, die Sicherheit des Königs und die Beherrschung des Zentrums . Die Eröffnungen werden unterteilt in offene Spiele , halboffene Spiele und geschlossene Spiele . Ein Opfer (oftmals Bauernopfer) in der Eröffnung mit dem Ziel, dafür anderweitige Vorteile (z. B. Angriff oder Entwicklungsvorsprung) zu erreichen, nennt man Gambit (z. B. Schottisches Gambit , Damengambit , Königsgambit ).

Im Mittelspiel versuchen die Spieler mit den Mitteln der Strategie und Taktik , den Spielverlauf zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partieführung.

Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel . Strategisches Ziel im Endspiel ist es oft, die Umwandlung eines Bauern durchzusetzen. Hierbei hilft meist der eigene König als aktive Figur. Mit dem daraus resultierenden materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht zum Sieg geführt werden.

Wert der Figuren

Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen. Dabei ist der Wert der Figuren äußerst abhängig von der aktuellen Stellung auf dem Brett (Prinzip des relativen Tauschwertes).

Opfer

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben von Material zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Ein Opfer schon in der Eröffnung , meist ein Bauernopfer , wird Gambit genannt. Meist dient es einer schnelleren Entwicklung, Schwächung der gegnerischen Königsstellung oder Beherrschung des Zentrums.

Fesselung

Eine Fesselung liegt vor, wenn zwei Figuren hintereinander auf einer Wirkungslinie einer langschrittigen gegnerischen Figur (Dame, Turm oder Läufer) stehen und das Fortziehen der vorderen Figur regelwidrig wäre oder eine Wirkungsverlagerung auf die hintere Figur mit schwerwiegenden Folgen nach sich ziehen würde. Regelwidrig ist das Wegziehen der vorderen Figur dann, wenn die hintere Figur ein König ist, der ins Schach käme. In diesem Fall spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung, ansonsten von einer unechten oder relativen Fesselung.

Eine Fesselung ist auf zweifache Art nachteilig: Einerseits wird die Eigenwirkung der gefesselten Figur eingeschränkt, andererseits kann sie – da sie nicht weggezogen werden kann – selbst zum Angriffsziel werden und verloren gehen.

Spieß

Eng verwandt mit der Fesselung ist der Spieß: Eine Figur (z. B. König) wird von einer Linienfigur (Dame, Turm oder Läufer) angegriffen und zum Wegziehen gezwungen. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt. Dieses Objekt kann eine (ungedeckte) Figur sein oder ein Feld (z. B. Mattfeld). Im Gegensatz zur Fesselung wird bei einem Spieß die Situation sofort aufgehoben, da die wertvollere Figur wegzieht (eine Fesselung kann beliebig lange ohne direkte Verluste aufrechterhalten werden).

Gabelangriff

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Gabelangriff auf Turm und Dame durch den weißen Springer auf f7

Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel. Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z. B. eine wertvollere Figur erobert wird. Bietet ein Springer Schach und bedroht gleichzeitig die Dame, so spricht man vom „Familienschach“.

Abzugsschach

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach. Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach.

Abzugsschach und Doppelschach können entscheidende Wirkung haben, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss. Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

Mattwendungen

Demonstration eines Anfängerfehlers (von Schwarz) im Schäfermatt
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Eine der ältesten Schachaufgaben, von al-Adli. Schwarz am Zug ist scheinbar verloren, denn Weiß droht matt mit 1. Ta2–a1, 1. Ta2–b2 oder 1. Te2–b2. Dennoch kann Schwarz mattsetzen. [12]

Das kürzestmögliche Matt ist das zweizügige Narrenmatt (auch Idiotenmatt genannt [13] ), das nach der Zugfolge 1. f2–f3? e7–e5 2. g2–g4?? Dd8–h4# zustande kommt.

Anfänger fallen mitunter auf das Schäfermatt herein, bei dem die Dame, vom Läufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw. f2 schlägt und matt setzt. Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt . Bei dieser Wendung opfert Weiß seine Dame, um ein Tempo für eine Mattkombination gegen den in der Mitte verbliebenen schwarzen König zu gewinnen.

Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt : Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt.

Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist. Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der König schachmatt. Man nennt diese Situation ersticktes Matt , weil der König gewissermaßen in seiner beengten Umgebung erstickt ist.

Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattführungen , je nach verbliebenem Material.

Bauern und Bauernformationen

Eine große Rolle im Schachspiel spielen Position und Beweglichkeit der Bauern.

Ein Bauer, der die gegnerische Grundreihe erreichen kann, ohne dass ihm auf der eigenen Linie oder auf einer unmittelbar benachbarten Linie ein gegnerischer Bauer gegenübersteht, heißt Freibauer . Ein solcher Bauer kann nur noch durch gegnerische Figuren am Erreichen der gegnerischen Grundreihe und damit an der Umwandlung gehindert werden. Steht in einem Abschnitt des Brettes eine Formation von Bauern einer weniger zahlreichen Formation gegnerischer Bauern gegenüber, so spricht man von einer Bauernmehrheit (auch: Bauernmajorität oder nur Majorität ). Der Besitz einer Bauernmehrheit ist häufig ein Vorteil, weil sich daraus ein Freibauer entwickeln kann.

Zwei unmittelbar nebeneinander stehende Bauern einer Partei bezeichnet man als Bauernduo . Ein Bauernduo ist eine sehr wirksame Formation, weil es die vor ihm befindlichen vier Felder beherrscht. Ist das Bauernduo beweglich, das heißt nicht durch gegnerische Bauern gehemmt, dann kann es durch sein Vorrücken gegnerische Figuren auseinandertreiben und den Zusammenhalt der gegnerischen Stellung zerstören.

Ein Bauer, der keine Bauern der eigenen Partei auf einer benachbarten Linie neben sich hat, heißt isolierter Bauer . Ein isolierter Bauer (Isolani) kann ein Nachteil sein, da er leicht von gegnerischen Figuren blockiert werden kann: Diese können sich auf dem Feld vor ihm niederlassen, ohne von einem Bauern vertrieben werden zu können. Außerdem kann der isolierte Bauer nur von wertvolleren Figuren und nicht von einem „Kollegen“ gedeckt werden.

Zwei Bauern einer Farbe, die auf einer Linie hintereinander stehen, nennt man Doppelbauer . Ein Doppelbauer ist normalerweise ein Nachteil, da die beiden Bauern sich gegenseitig die Deckung durch eigene Figuren erschweren und gleichzeitig die Blockade durch gegnerische Figuren erleichtern. Ein isolierter Doppelbauer wird auch als Doppel-Isolani, drei hintereinander stehende isolierte Bauern werden als Tripel -Isolani bezeichnet.

Zwei oder mehr Bauern in einer diagonalen Anordnung nennt man Bauernkette . Hierbei deckt der nächsthintere jeweils den vorderen Bauern. Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander direkt gegenüberstehen und sich gegenseitig blockieren, nennt man einen Widder . Ein Paar Bauern entgegengesetzter Farbe, die einander diagonal gegenüberstehen, sodass jeder den anderen schlagen kann, nennt man einen Hebel . Passend angesetzte Hebel sind ein wichtiges Mittel, um im Schach eine blockierte Stellung zu öffnen.

Schachpsychologie

Das Schachspiel hat neben den spielerischen Aspekten auch spezielle psychologische Komponenten. Diese beschäftigen sich unter anderem mit den Auswirkungen psychologischer Muster auf die Spielstärke und auf die Wahrnehmung der Stellungen. Andere Untersuchungen beschäftigen sich mit Fragen, ob und inwieweit schachliche Beschäftigung Einflüsse auf die Lernfähigkeit aufweist. Selbst moralische Aspekte des Schachs wurden untersucht, zuerst von dem Naturphilosophen und späteren US-Gründervater Benjamin Franklin in seinem 1779 verfassten Werk The Morals of Chess .

Die moderne Schachwelt

Verbände und Weltmeisterschaften

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Die seit 2018 amtierende Schachweltmeisterin
Ju Wenjun und der seit 2013 amtierende Schachweltmeister Magnus Carlsen

Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Sie verantwortet die offiziellen Schachregeln, organisiert die Schachweltmeisterschaft, verleiht Titel und misst mit Hilfe von Elo-Zahlen die Spielstärke der international aktiven Schachspieler. Die FIDE ist ein vom Internationalen Olympischen Komitee anerkannter Verband. [14]

Den Titel Schachweltmeisterin verleiht die FIDE seit 1927, seit 1948 auch den Titel Schachweltmeister , wobei schon zuvor seit 1886 Weltmeisterschaften durchgeführt wurden. 1993 führte der damals amtierende Weltmeister Garri Kasparow den anstehenden Wettkampf gegen seinen Herausforderer Nigel Short aus Protest gegen das niedrige Preisgeld nicht unter der Ägide der FIDE durch, sondern unter der eigens für diesen Zweck gegründeten Professional Chess Association (PCA). Die damit begonnene Spaltung der Schachwelt, weitergeführt durch die Gründung des kurzlebigen World Chess Council als Nachfolgeorganisation der PCA, wurde durch den Wiedervereinigungskampf 2006 zwischen dem klassischen Weltmeister Wladimir Kramnik und dem FIDE-Weltmeister Wesselin Topalow beendet, den Kramnik gewann. Bereits beim WM-Turnier 2007 in Mexiko-Stadt musste Kramnik jedoch die Weltmeisterkrone an Viswanathan Anand weiterreichen, der ungeschlagen und mit einem Punkt Vorsprung auf Kramnik gewann.

Die FIDE vergibt nach klar definierten Anforderungen folgende Titel auf Lebenszeit: Meisterkandidat (CM), FIDE-Meister (FM), Internationaler Meister (IM) und Großmeister (GM). Es gibt eigene Titel für Frauen: Meisterkandidat der Frauen (WCM), FIDE-Meister der Frauen (WFM), Internationaler Meister der Frauen (WIM) und Großmeister der Frauen (WGM). Die Qualifikationskriterien für diese Titel sind gegenüber denen der allgemeinen Klasse reduziert. Nona Gaprindaschwili war die erste Frau, die den allgemeinen Großmeistertitel erhielt. Am 5. August 1895 fand in Hastings/Großbritannien das erste Frauenschachturnier der Welt statt, das Edith Thomas gewann. [15] [16]

Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem , der sogenannten Elo-Zahl , ermittelt. Diese Wertungszahl beruht auf den Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie . In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ ( Deutsche Wertungszahl ). Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt , daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen und der NWZ .

In vielen Ländern haben sich Ligen gebildet. Die höchste Spielklasse in Deutschland ist die Schachbundesliga , die einen eigenen gleichnamigen Interessenverband hervorgebracht hat und durch den Einsatz von internationalen Spitzenspielern als eine der stärksten Schachligen weltweit gilt. In Österreich ist ebenfalls eine eigene Schachbundesliga als höchste Spielklasse vertreten. Auf europäischer Ebene werden im European Club Cup die stärksten Mannschaften ermittelt.

Schach als Sport

Der Deutsche Schachbund (mit 17 Landesverbänden) war Mitglied im Deutschen Sportbund und ist Mitglied der Nachfolgeorganisation Deutscher Olympischer Sportbund , wodurch in Deutschland Schach als Sportart offiziell anerkannt ist. 1977 sprach Willi Weyer als Präsident des Deutschen Sportbunds über die Schachgeschichte und gab an, dass der Sportgedanke erst in der Neuzeit zu finden ist, im Mittelalter aber Schach noch als Mittel der Bildung und Ritterspiel angesehen wurde. Schach sei zumindest im Turnierbetrieb „unbestreitbar als Sport anzusehen“. Er gab an, „Schach [sei] nicht immer Sport gewesen, aber unter dieser Zielsetzung und den veränderten Gesetzen unserer Zeit zum Sport geworden.“ Schach und Sport hätten viele Gemeinsamkeiten, und auch die körperliche Belastung während eines Schachspiels sei durch Untersuchungen nachgewiesen. Weyer setzte sich in der Rede auch für die Anerkennung der Gemeinnützigkeit von Schachvereinen ein. [17] 1980 wurde Schach in Amateurvereinen als gemeinnützig anerkannt. [18]

Frank Holzke , selbst Großmeister, analysierte in seiner juristischen Dissertation aus dem Jahre 2001 [19] ohne Schachbezug die Verwendung des Sportbegriffs im deutschen und europäischen Recht als Doppelbezeichnung sowohl für körperliche als auch wettkampfliche Tätigkeiten. Er kam zu dem Schluss, dass dieses Verständnis des Begriffs auch als juristischer Begriff angemessen sei. Auf einer Internetseite über deutsches Sportrecht stellen der Rechtswissenschaftler Peter W. Heermann und der Jurist Stephan Götze fest, dass der Gesetzgeber die Möglichkeit hat, auch solche Betätigungen wie Schach als Sportarten legal zu definieren, die nicht alle in der Rechtsprechung herangezogenen Eigenschaften des Sportbegriffs wie körperliche Tätigkeit, Spielhaftigkeit, Leistung, Organisation, Regeln und ethische Komponenten besitzen. [20] Auch laut der Abgabenordnung gilt Schach als Sport, [21] letztlich gibt es aber immer wieder Debatten darüber. [22]

Schach wird auch vom Internationalen Olympischen Komitee als Sportart anerkannt, ist aber nie eine olympische Disziplin gewesen. Zuletzt strebte die FIDE eine olympische Eingliederung in Paris 2024 an, welche von dem IOK jedoch abgelehnt wurde. [23]

Die Kombination der als besonders unterschiedlich angesehenen Sportarten Schach und Boxen , zunächst als Scherz oder Kunst-Performance gemeint, entwickelte sich ab 2003 zur regulären Sportart Schachboxen .

Computerschach

Tandy radio shack 1650 aus den 1980er Jahren

Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Bekannt ist zum Beispiel der schachspielende Türke , ein Schachautomat, in dem sich allerdings ein Mensch versteckte und agierte. Konrad Zuse lernte eigens Schach, um ein Schachprogramm schreiben zu können, da er dies als die richtige Herausforderung für seine Computer und den Plankalkül betrachtete. Mit der Entwicklung immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme , die menschlichen Spielern weit überlegen sind. Inzwischen kann man Schach auch auf Mobiltelefon , PDA und sonstigen Handhelds spielen. Für die meisten Meisterspieler ist der Computer mittlerweile unverzichtbar bei der Eröffnungsvorbereitung und Analyse ihrer Partien.

Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit Turnierbedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow . Viele Großmeister versuchten in Partien gegen Computer ein spezielles „Anticomputerschach“ anzuwenden, das auf langfristige Manöver, deren Zielsetzungen für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe nicht erkennbar waren, angelegt war. Es erwies sich aber, dass der Mensch gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen konnte. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Phantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.

Offen bleibt, ob die Schachprogramme, deren Spielstärke ständig steigt, das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen werden. Es wird argumentiert, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel interessant bliebe – schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl viele motorisierte Gefährte schneller sind.

Schachmathematik

Die Schachbrettgeometrie hat zu eigenen Untersuchungen geführt, die unter den Begriff der „Schachmathematik“ fallen. Dabei wurde beispielsweise erforscht, wie viele Figuren auf einem Brett aufgestellt werden können, ohne sich gegenseitig anzugreifen. Andere Forschungen beschäftigten sich mit den Möglichkeiten bestimmter Figuren, alle Felder des Schachbretts zu besuchen, ohne dabei ein Feld mehrfach zu betreten. Beispiele hierfür sind das Damenproblem und Springerproblem . Auch andere Themen wie die Berechnungen der maximalen Anzahl der möglichen Stellungen und Spielverläufe fallen in dieses Gebiet.

Schachkomposition

Schachkompositionen sind von einem oder mehreren Autoren erdachte Aufgaben, die eine zu erfüllende schachliche Forderung stellen. Schachaufgaben vor der breiten Verbreitung des Buchdrucks und Mansuben genannte Aufgaben für das frühere arabische Schachspiel sind gewöhnlich aus Manuskripten und Traktaten wie der Göttinger Handschrift überliefert, während ab Ende des 15. Jahrhunderts [24] auch Bücher und ab Mitte des 19. Jahrhunderts auch Schachzeitschriften für die Veröffentlichung von Aufgaben dienten. Schachkomponisten haben einen eigenen Dachverband, die Ständige Kommission für Schachkomposition bei der FIDE . Es werden eigene Turniere veranstaltet, bei denen von Preisrichtern Aufgaben prämiert werden. Meistens werden dazu Preise, ehrende Erwähnungen und Lobe sowie entsprechende Spezialauszeichnungen vergeben.

Schachkompositionen sind gemäß dem Kodex für Schachkomposition in verschiedene Gruppen eingeteilt, unter anderem: [25]

Analog der Titel für Nah- und Fernschachspieler werden auch bei der Schachkomposition für Komponisten und Löser getrennte Titel als FIDE-Meister, Internationale Meister und Großmeister vergeben. Bei Komponisten richten sich diese nach einem Punktesystem für Aufgaben, die an als Anthologien (Sammlungen ausgewählter Aufgaben) dienende FIDE-Alben gesandt und von drei Preisrichtern bewertet werden. Dabei kann jeder Preisrichter bis zu vier Punkte in Halbpunktschritten vergeben. Aufgaben mit insgesamt mindestens acht Punkten werden in die Alben aufgenommen und bringen dem Komponisten einen Punkt, bei Studien 1,66 Punkte, auf einer eigenen Punkteliste ein, wobei bei genügend Punkten Titel vergeben werden. Löser müssen für die Titel bei Lösewettbewerben eine eloartige Ratingzahl durch Teilnahmen an offiziellen Wettbewerben erreichen. Bei den jährlichen Versammlungen der Ständigen Kommission werden daraufhin gegebenenfalls die Titel verliehen.

Spezielle Schachformen

In den offiziellen Regeln der FIDE werden – neben den allgemeinen Schachregeln, die auch für Gelegenheitsspieler gelten – drei Schachformen unterschieden, deren Regeln zum Zwecke der wettkampfmäßigen Ausübung verschärft sind. Diese unterscheiden sich vor allem durch die Länge der Bedenkzeit . Die übliche Schachform, wie sie seit der Einführung der Schachuhr praktiziert wird, wird in den Regeln Turnierschach genannt. In Anlehnung an die englische Originalbezeichnung standard chess wird auch von Standardschach gesprochen. Sie zeichnet sich durch eine Bedenkzeit von mehr als 60 Minuten pro Partie aus. In der Regel ist die Bedenkzeit jedoch erheblich länger. Beide Spieler müssen (anders als im Schnell- und Blitzschach) ihre Züge während der Partie protokollieren. Es gilt die Regel „ berührt – geführt “. Die Verwendung von Hilfsmitteln, insbesondere elektronischen Geräten und Tipps von Mitspielern oder Zuschauern, ist strengstens verboten. Ein Schiedsrichter überwacht die Einhaltung der Regeln und klärt eventuelle Streitfragen. Außerdem entscheidet er über Anträge der Spieler, beispielsweise auf Remis wegen dreimaliger Stellungswiederholung oder wegen der 50-Züge-Regel . Früher war es üblich, dass besonders lange Partien nach einer gewissen Spielzeit unterbrochen und vertagt wurden. Man sprach von einer Hängepartie . Heute findet dies kaum noch Anwendung. Obwohl sich die genauen Regularien des Standardschachs inzwischen mehrfach geändert haben, wird es in der Tradition des Wettkampfschachs gesehen und – in Abgrenzung zu jüngeren Schachformen und Schachvarianten – als klassisches Schach bezeichnet. Der Weltmeistertitel, der auf Wilhelm Steinitz zurückgeht und momentan (Stand: 2021) von Magnus Carlsen gehalten wird, wird im Standardschach ermittelt. Auch Großmeister- und andere Titel können nur in dieser Schachform erworben werden.

Schachformen mit kürzerer Bedenkzeit heißen Schnellschach (10 bis 60 min Bedenkzeit) beziehungsweise Blitzschach (weniger als 10 Minuten Bedenkzeit). Inzwischen werden auch in diesen Schachformen, deren Popularität in den letzten Jahrzehnten deutlich zugenommen hat, Weltmeisterschaften ausgetragen und eigene, vom klassischen Schach unabhängige Elo-Zahlen ermittelt. Bullet-Schach mit einer Bedenkzeit von weniger als 3 Minuten wird von der FIDE (noch) nicht anerkannt. Im Gegensatz zu den anderen bisher genannten Schachformen kann es aus praktischen Gründen kaum auf einem Brett gespielt werden. Stattdessen spielen die Gegner jeweils an einem Computer, geben ihre Züge mit der Maus ein und tauschen sie über einen Schachserver aus.

Darüber hinaus gibt es noch weitere Schachformen, die allesamt nicht von der FIDE anerkannt werden:

  • Lebendschach : Bei dieser Form des Schachs werden die Figuren von Menschen auf großen Brettern, meist im Freien, dargestellt.
  • Onlineschach über einen Schachserver : Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der Elo-Zahl ermitteln Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl solche Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können ( Chat ) und Spiele gegenseitig analysieren können.
  • Fernschach : Wie beim Online-Schach sind die Gegner auch hier räumlich voneinander getrennt. Allerdings beträgt die Bedenkzeit üblicherweise zwischen 30 und 60 Tage für zehn Züge. Die Züge werden entweder über E-Mail, einen Schachserver oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, die aktuelle Partiestellung durch Ziehen der Figuren zu analysieren sowie Schachprogramme , Datenbanken und Bücher zu verwenden.
  • Simultanschach : Ein Spieler tritt an mehreren Brettern gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. Dabei ist der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Dabei spielt der Simultanspieler in der Regel gegen alle Gegner mit derselben Farbe (meist Weiß). Die Gegner haben immer genau so lange Bedenkzeit, bis der Simultanspieler zum nächsten Zug an ihr Brett tritt, dann müssen sie ziehen. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan oder Uhrenhandicap.
  • Blindschach : Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach .
  • Blindenschach : Wenn einer der Spieler blind oder extrem sehbehindert ist, gelten spezielle Regeln. Der blinde Spieler benutzt ein spezielles Steckschachspiel , um die Figuren befühlen zu können. Hierbei gilt für ihn eine Figur erst dann als „berührt“ (im Sinne der Berührt-Geführt-Regel), wenn er den Stein aus dem Loch nimmt. Die ausgeführten Züge werden von beiden Spielern laut angesagt.
  • Beratungspartien : Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich untereinander absprechen – beraten – dürfen.
  • Freistil-Schach : Die Spieler dürfen während der Partie ein Schachprogramm zur Analyse nutzen.
  • Vorgabepartien : Dem schwächeren Spieler wird ein Vorteil gewährt, der z. B. im Recht des Anzugs (dh, der Schwächere erhält Weiß) oder – insbesondere beim Blitz- oder Schnellschach – in einer Zeitvorgabe auf der Schachuhr bestehen kann.

Schachvarianten

Es gibt zahlreiche Varianten und Abarten des Schachspiels. Einige bekannte sind:

  • Bauernschach wird vor allem als Übung für Anfänger betrachtet. Es wird nur mit Bauern gespielt, das Ziel ist es, mit einem Bauern die gegnerische Grundreihe zu erreichen.
  • Räuberschach : Es besteht Schlagzwang , und das Ziel ist es, alle Figuren zu verlieren.
  • Chess960 oder Schach960: Die Aufstellung der Figuren auf der Grundreihe wird für jede Partie neu festgelegt. Dadurch soll die Bedeutung der Eröffnungstheorie reduziert werden.
  • Tandemschach (auch unter Einsetzschach bekannt): Beim Tandemschach treten Zweier-Teams an zwei Brettern gegeneinander an. Je Team spielt ein Spieler mit Weiß und der andere mit Schwarz. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so gibt er diese seinem Teamkollegen. Dieser darf diese Figur dann anstelle eines Zuges mit seinen Figuren auf ein freies Feld einsetzen.
  • Vorgabepartien : Um einen Spielstärkeunterschied auszugleichen, kann dem Schwächeren ein materieller Vorteil gewährt werden. Meist verzichtet der Stärkere auf einen Teil seines Materials, z. B. auf eine Leichtfigur oder einen Turm, dh die Anfangsstellung wird entsprechend geändert.

Kulturelle Bezüge

Schach als Objekt einer politischen Karikatur von Wilhelm Scholz 1875, zur Zeit des Kulturkampfes

Heraldik

Motive aus dem Schachspiel finden in der Heraldik Verwendung. Gerne wurde besonders der Roch , wie im Mittelalter der Turm genannt wurde, als Wappenfigur gewählt. Von „ geschacht “ spricht man, wenn der Schild nach dem Prinzip eines Schachbrettmusters geteilt wird. Von den aktuellen Staatswappen zeigt das der Republik Kroatien ein Schachbrettmuster. In Deutschland führt etwa die Gemeinde Borstendorf/Erzgebirge ein heraldisches Schachbrett , ebenso das bekannte Schachdorf Ströbeck . Von den Adelsgeschlechtern führten z. B. die Grafen von Altena oder die Grafen von Sponheim ein Schachbrett im Wappen. Bei den Adelsgeschlechtern stand das Schachbrett als Symbol für Vornehmheit und Weisheit.

Schach im Film

Das Schachspiel wird gerne in Filmen eingesetzt – oft, um die Intelligenz, Weltfremdheit oder Machtposition der betreffenden Person zu unterstreichen, oder um einen Konflikt zwischen den jeweiligen Charakteren zu inszenieren. Ein seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts beliebtes Thema ist es, die geistige Über- oder Unterlegenheit des Menschen gegenüber einem Computer zu demonstrieren. Ein Beispiel ist Stanley Kubricks Film 2001: Odyssee im Weltraum , in dem der Bordcomputer des Raumschiffs gegen ein Besatzungsmitglied gewinnt. Die Partie folgt dabei einer zwischen Menschen tatsächlich gespielten Schachpartie ( Roesch – Schlage, Hamburg 1910 ).

Manche Filme haben reale Schachspieler zum Thema, beispielsweise Bauernopfer – Spiel der Könige über das Leben von Bobby Fischer , zeigen fiktive Schachspieler als Hauptpersonen (etwa der Thriller Knight Moves – Ein mörderisches Spiel ) oder haben Schach anderweitig als Hauptmotiv wie die Ver film ung der Schachnovelle von Stefan Zweig . Zu einem internationalen Erfolg wurde 2020 die Netflixserie Das Damengambit . Sie basiert auf dem Roman The Queen's Gambit von Walter Tevis aus dem Jahr 1983.

In Thomas Crown ist nicht zu fassen dient eine Schachpartie als erotisches Vorspiel zwischen den Hauptpersonen, dargestellt von Steve McQueen und Faye Dunaway . Das existenzialistische Drama Das siebente Siegel des schwedischen Regisseurs Ingmar Bergman dreht sich um einen Ritter, der gegen den personifizierten Tod um sein Leben Schach spielt. In Harry Potter und der Stein der Weisen müssen Harry und seine Freunde Hermine und Ron als Figuren eines lebensgroßen, von Magie gesteuerten Schachbretts unter Lebensgefahr eine Partie gewinnen, um zum Stein der Weisen zu gelangen. Mehrere Episoden der Fernsehserie Raumschiff Enterprise von 1965 zeigen die Hauptfiguren Kirk und Spock bei einem dreidimensionalen Schachspiel , das die Weiterentwicklung der Gesellschaft in der fiktiven Zukunft demonstrieren soll. Weitere bekannte Filme mit dem Schachmotiv sind James Bond 007 – Liebesgrüße aus Moskau , 1984 , Blade Runner und Independence Day .

Schach in der Belletristik

Rehder-Holzschnitt zur Schachnovelle von Stefan Zweig

Literarische Werke, in denen Schach ein Hauptthema darstellt und sogar im Titel vorkommt, sind zum Beispiel die Schachnovelle von Stefan Zweig , Der Schachautomat von Robert Löhr , Die Schachspielerin von Bertina Henrichs sowie Zugzwang von Ronan Bennett . Schachspieler sind auch die Protagonisten in Lushins Verteidigung von Vladimir Nabokov und Die letzte Partie von Fabio Stassi , einer Romanbiografie des kubanischen Schachweltmeisters José Raúl Capablanca .

Schach in der bildenden Kunst

Schachpartie, Gemälde von Charles Webb, 19. Jahrhundert

Auch in der bildenden Kunst war das Schachspiel seit jeher ein beliebtes Thema. Unter den Surrealisten befanden sich z. B. mit Joan Miró , Marcel Duchamp oder Max Ernst begeisterte Spieler, die in ihren Werken Schachmotive verwendet haben. Mit dem Thema hervorgetreten sind auch die Bildhauerin Germaine Richier und Alfred Hrdlicka , der ebenfalls ein starker Spieler war. Unter den zeitgenössischen Künstlern beschäftigt sich Elke Rehder besonders mit diesem Sujet. [26] [27] [28]

Zahlreiche Karikaturen fassen Schach als Sinnbild oder als Hauptobjekt auf. So existieren sowohl Werke, in denen andere Themen über das Schachspiel charakterisiert werden, als auch Karikaturen über bekannte Schachspieler.

Der Maler A. Paul Weber startete bereits 1937 seine Bildserie Die Schachspieler, die ihn bis zu seinem Tod über 40 Jahre lang beschäftigt hat.

Als Beispiel dafür, dass ein Schachspiel selbst ein Kunstobjekt darstellen kann, gilt das Bauhaus-Schachspiel , das vom am Bauhaus tätigen Bildhauer Josef Hartwig entworfen wurde. Die Figuren sind aus stereometrischen Grundformen wie Würfel , Quader und Kugel zusammengesetzt, wobei die Art der Komposition mit den Zugmöglichkeiten der jeweiligen Figur korrespondiert.

Schach in der Musik

Unter dem Titel Tafel-Lieder für die im Jahr 1827 gestiftete Schach-Gesellschaft wurde eine Sammlung mit Liedversen veröffentlicht, die auf bereits bestehende Melodien gesungen werden können. [29]

Das Musical Chess (englisch für Schach) aus dem Jahr 1984 thematisiert die Rivalität zweier Schachspieler, für die unter anderem Bobby Fischer und Viktor Kortschnoi Inspirationen lieferten.

Literatur

Allgemeine Schachliteratur

Lehrbücher

Lexika

Weblinks

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Wikisource: Schach – Quellen und Volltexte

Schachregeln

Schachverbände

Einzelnachweise

  1. Vgl. etwa Rainer A. Müller : Der Arzt im Schachspiel bei Jakob von Cessolis. Karl Thiemig, München 1981, ISBN 3-521-04135-2 , S. 60–66 ( Schachregeln König Alfons' X. ).
  2. Lars Clausen : Hypothesen zu einer Soziologie des Schachs. In: Ders.: Krasser sozialer Wandel. Leske + Budrich, Opladen 1994, S. 130 ff.
  3. Mitgliederstatistik des Deutschen Schachbundes. ( Memento vom 14. Februar 2013 im Internet Archive ). Stand 2005 (PDF; 8 kB).
  4. So der Titel eines bekannten Buches über Schachkompositionen:
    Herbert Grasemann : Schach ohne Partner. Humboldt Taschenbuch Verlag, München 1977.
  5. Stefan Klein: Wie berechenbar ist das Schachspiel? (PDF; 105 kB), S. 2.
  6. Eero Bonsdorff, Karl Fabel , Olavi Riihimaa: Schach und Zahl. 3. Auflage, Rau, Düsseldorf 1978.
  7. Datenbank Chess Assistant , Stand 2006, Prozentzahlen gerundet.
  8. Übersetzung der Bezeichnung von Schachfiguren in internationale Sprachen. Bei: schach-chess.com.
  9. Wörterbuch Persisch–Deutsch: Soldat (mit IPA-Transkription).
  10. Behavioural norms of players in chess events. PB decision. Die FIDE über die gegenseitige Begrüßung der Spieler vor der Partie.
  11. Empfehlungen zur Minimierung der Verbreitung des Coronavirus bei Schachveranstaltungen - Deutscher Schachbund - Schach in Deutschland. Abgerufen am 19. Juli 2021 .
  12. Vergl. Ulrich Schädler und Ricardo Calvo (Hrsg.): Alfonso X.: Das Buch der Spiele. Lit Verlag, Münster 2009, S. 144. Lösung: 1. … Sb6–a4+ 2. Ta2×a4 Tb8×b3+ 3. K×b3 Td8–d3 matt.
  13. Schachlexikon schachspieler.de, abgerufen am 24. Februar 2019.
  14. Mitgliederliste der Association of the IOC Recognized International Sports Federations , abgerufen am 8. Juli 2015.
  15. Alfred Diel : Das Spiel der Könige. Wissenswertes und Unterhaltsames aus der Welt des Schachs. Bamberger Schachverlag, Bamberg 1983, ISBN 3-923113-03-X , S. 33.
  16. Günther Berger: Relazioni. Internationales Wien. Internationaler Verlag der Wissenschaften, Frankfurt am Main 2009, ISBN 978-3-631-56922-1 , S. 95.
  17. Willy Weyer: Schach als Sport – Beitrag des Abendlandes. 1977. Nachdruck auf der Internetseite des Deutschen Schachbunds, abgerufen am 5. Dezember 2012.
  18. Deutsche Schachzeitung, Juni 1980, Seite 192
  19. Frank Holzke: Der Begriff Sport im deutschen und im europäischen Recht. Dissertation, Universität zu Köln, 2001.
  20. Kann man Sport juristisch definieren? Auf: sportrecht.org. abgerufen am 18. Januar 2019.
  21. § 52 Abgabenordnung, Absatz 2, Nummer 21.
  22. Ist Schach ein Sport? In: Die Zeit. 6. Juni 2014, eingesehen am 23. August 2018.
  23. schachmatt.net - Dein Schach-Magazin ♟️ Lernen, Trainieren Spielen ✔️. Abgerufen am 11. Januar 2021 (deutsch).
  24. Schachgeschichte. ( Memento vom 19. Juni 2012 im Internet Archive ) Auf: schachclub-hirschau.de.
  25. Codex of Chess Composition. (Englisch).
  26. Arno Nickel: Surreales und Abstraktes. Die Schachbilder von Elke Rehder. In: Schach-Journal. Nr. 1/2 1992, ISSN 0940-6484 .
  27. Friedrich Wolfenter: Schachkunst auf der Frankfurter Buchmesse. Begegnung mit der Künstlerin Elke Rehder. In: Rochade Europa . März 1998, ISSN 0943-4356 .
  28. Harry Schaack: Gesellschaftsspiel in Farbe. Die Passion der Künstlerin Elke Rehder. In: Karl (Schachzeitschrift) . 3/2004, ISSN 1438-9673 .
  29. Tafel-Lieder für die im Jahre 1827 gestiftete Schach-Gesellschaft. Verfasst von einigen wohlgesinnten Mitgliedern . CF Brettschneider, 1832, S.   4 ( eingeschränkte Vorschau in der Google-Buchsuche).