takki

frá Wikipedia, ókeypis alfræðiorðabókinni
Fara í siglingar Fara í leit
Mismunandi hnappar
Skipunartakkar
Tækjastika með hnöppum

Hnappur eða lykill, jafnvel (enskur) hnappur er algengt stjórnandi grafískt notendaviðmót , kveikja, sem gerir notandanum úthlutað hlutverk.

Tilnefningar

Hugtakið hnappur er aðallega notað í Windows hugtökum , en á Linux og macOS er hugtakið hnappur notað í staðinn. Hugtakið hnappur er villandi vegna þess að rofi kveikir og slekkur venjulega á einhverju (skipt á milli tveggja stöðugra ástanda), en hnappur (eða ýtihnappur ) sendir aðeins hnappapúls (ýtt var á hnappinn og sleppt aftur). Flestir stjórntækin virka eins og lykill, svo byrjaðu ferli með „þrýstingi“ (þ.e. eftir músarsmelli eða með flýtilykli ); Raunverulegir „skiptingar“ þættir eru „flip -flop hnappar“, [1] sem læsa „ýtt“ - og eru þá venjulega sýndir í samræmi við það eða breyta merkingum - og aftengjast aftur með öðrum smellinum, eða stjórna þætti sem eru virkjaðir af nokkrum skiptastaða Fram, til dæmis fyrir textamerkingu í ritvinnslu (feitletrað, skáletrað osfrv.), eða klippiham í myndvinnslu . Í tækni er skiptibúnaður samheiti yfir hnappa og rofa.

Í viðkomandi bókmenntum er enska hugtakið hnappur "(ýta á) hnapp" útbreitt. Í Amiga vinnubekknum eru hnapparnir hluti af „græjunum“, samheiti yfir alla rekstrarþætti (til dæmis tákn / tákn ).

Nokkur mjög algeng dæmi um hnappa eru:

  • OK hnappur til að staðfesta aðgerðir og loka glugganum
  • A Hætta hnappur til að henda breytingum eða hætta við aðgerðir og loka glugganum
  • Til að ljúka við Apply hnappinn til að beita breytingum þínum eða staðfesta aðgerðir án gluggans
  • Hnappur Loka til að loka gluggum eftir að breytingar hafa þegar verið notaðar

Sjónræn framsetning

Hnappar í a myndrænt notendaviðmót; „ljósið“ kemur hingað efst til vinstri. A virðist standa út, B þunglyndur. Mörk línunnar er tveir pixlar á breidd efst og aðeins einn díll neðst.

Útlit hnappa ræðst venjulega af stýrikerfinu sem notað er. Með nægilega stórum Hins vegar er einnig hægt að aðlaga útlitið eftir þörfum með forritun.

Vegna skynjunaráhrifa sjónkerfis mannsins virðist hnappur „standa út (þrívíður)“ þegar efri mörk hennar eru ljós og neðri mörk þeirra eru dökk. Í hinu tilvikinu birtist hnappurinn „ýttur inn“. Þessi áhrif eru byggð á því að mannsaugað er vant því að hlutir séu „upplýstir að ofan“. Að auki er hægt að auðkenna hnappa þegar ýtt er á þá til að líkja eftir ljóma eða til að framkvæma aðrar litabreytingar. Oft birtast þrívíddaráhrifin aðeins þegar þú færir músarbendilinn yfir hnappinn ( sveimir ) eða virkjar hann með lyklaborðinu.

Til viðbótar við leturgerðir eru tákn einnig algeng fyrir hnappa, sem tákna virkni hnappsins.

Fyrir flip-flops eru einfaldar merkingar eða punktar einnig algengir ( útvarpstakkar ) .

Hnappar í HTML

Dæmi um img hnappinn

input og button eru notaðir í HTML . Þessir þættir, auk einföld tilvísanir texta ( a þáttur sem inniheldur hreint texta) er hægt að hanna myndrænt með CSS , t.d. B. með því að úthluta mismunandi ramma litum til að líkja eftir 3D áhrifum. Með nýja CSS3 staðlinum er einnig hægt að útfæra flóknari hönnun án þess að nota myndir með litahraða osfrv. Margir CSS rammar bjóða upp á tilbúin sniðmát fyrir hönnun. [2]

Hnappar eru aðallega notaðir til að senda inn formgögn eða gera tilvísanir myndrænt aðlaðandi.

Umsóknarforrit

Í forritum eru hnappar notaðir til að taka á einstökum stjórnskipunum forrits. Þeim er raðað í valmyndastikurnar (skiptistikur) í kringum - eða frjálslega fyrir ofan - yfirborð glugga .

Dæmi

Eftirfarandi dæmi sem er útfært með ASP.NET sýnir framkvæmd vefsíðu með hnappi og tengingu smellatilviksins við viðburðarstjórnanda (sjá atburð ). [3]

 < % @ Page Language = "C #" %>

<! DOCTYPE html PUBLIC "- // W3C // DTD XHTML 1.0 Transitional // EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<script runat = "server" >

    // Skráir aðferð til meðhöndlunar viðburða fyrir hnappamerkjaviðburðinn.
    ógildur Page_Load ( sendandi hlutar , EventArgs e )
    {
        Dæmi hnappur . Smelltu á + = new EventHandler (. BeispielButton_Click this);
    }

    // Þegar smellt er á hnappinn er merkinu breytt og hnappurinn gerður óvirkur.
    ógilt dæmiButton_Click ( sendandi hlutar , EventArgs e)
    {
        Hnappur hnappur = ( hnappur ) sendandi ;
        hnappinn . Texti = "Smellt var á hnappinn." ;
        hnappinn . Virkt = ósatt ;
    }

</script>

<html xmlns = "http://www.w3.org/1999/xhtml" >
<head runat = "server" >
    <title> Dæmissíða </title>
</head>
<líkami>
    <form id = " form1 " runat = "server" >
    <div>
      <asp: Button id = "ExampleButton"
           Texti = "Smelltu hér til að breyta myndatexta."
           Onclick = "ExampleButton_Click" // Links viðburðarins meðhöndlun aðferð með því að smella atburður.
           runat = "server" />
    </div>
    </form>
</body>
</html>

Vefsíðutenglar

Commons : Hnappar - safn mynda, myndbanda og hljóðskrár
Wiktionary: hnappur - skýringar á merkingum, uppruna orða, samheiti, þýðingar

Einstök sönnunargögn

  1. ^ Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin: About Face 3: The Essentials of Interaction Design . John Wiley & Sons, 2012, ISBN 978-1-118-07915-7 , bls.   445 ( google.de [sótt 3. mars 2021]).
  2. HTML <hnappur> Merki W3Schools
  3. Hnappur. Smelltu á viðburð. Microsoft Docs