Þetta er frábær grein sem vert er að lesa.

Skæri steinpappír

frá Wikipedia, ókeypis alfræðiorðabókinni
Fara í siglingar Fara í leit
Tölurnar af skæri, steini, pappír

Skæri, steinn, pappír (einnig Schnick, Schnack, Schnuck ; Fli, Fla, Flu; Ching, Chang, Chong ; Klick, Klack, Kluck ; steinslífur skæri ; Schnibbeln , Puzzle eða Schniekern ) er vinsæll hjá bæði börnum og fullorðnum og leikur dreift um heiminn. Tveir leikmenn velja hvor þeirra eitt af þremur mögulegum táknum skæri, steini eða pappír og sýna þetta síðan á skipun á sama tíma (skyndilega) með hjálp annarrar handar . Þar sem hvert tákn getur unnið eða tapað á móti öðru er einn leikmanna alltaf sigurvegari. Jafntefli á sér stað ef báðir leikmenn velja sama táknið. Í þessu tilfelli er leikurinn endurtekinn.

Í hliðstæðu við að kasta mynt er það einnig oft notað til að ákveða á milli tveggja kosta, til dæmis hvaða fótboltalið mun taka fyrstu spyrnuna .

Gameplay

Leikurinn er aðeins spilaður með höndunum. Handstöðunum er úthlutað táknum sem geta „slegið“ hvert á annað. Þrjár aðalpersónurnar eru skæri , steinn og pappír . Pappírinn er táknaður með flatri hendi með fingur ekki útbreidda, tákn skæranna er vísaður vísir og langfingur og steinninn er táknaður með hnefa. Gildi táknanna gagnvart hvert öðru stafar af því sem táknað er í hverju tilfelli: skærin skera pappírinn (skærin vinna), pappírinn vefur steininn (pappír vinnur) og steinninn gerir skærin sljó (steininn vinnur). Ef báðir leikmenn ákveða sama táknið er leikurinn skoraður sem jafntefli og endurtekinn.

Skæri, rokk, pappír er oft spilað í best-of-three stillingu .

Mark leiksins

Markmið leiksins er að hafa betri höndstöðu en andstæðingurinn. Þannig að hvorugur leikmaðurinn fær ókost með því að sýna stöðu sína of snemma, færa báðir leikmenn hægri höndina upp og niður fyrir framan sig, kreista hnefann og segja nafnið á leiknum saman, telja upp í þrjá eða eitthvað álíka. Þessi hreyfing er notuð fyrir spennu og er einnig taktísk samstillingarhjálp. Samtímis með síðasta orðinu í leiknafninu ( pappír , Schnuck , Chong eða Kluck ) sýna leikmennirnir hönd þeirra hvor öðrum. Í breyttu formi krækja leikmennirnir litlu fingrunum saman við samstillingu.

Rökfræði og sálfræði leiksins

Ef manneskjan gæti valið eina af þremur persónum af handahófi væri leikurinn hreinn tilviljanakenndur leikur. Hins vegar er ekki hægt að velja eingöngu af handahófi, þar sem fólk lætur sig alltaf hafa áhrif á hugsanir sínar og því er til viðbótar sálrænt-taktískur þáttur sem maður getur reynt að meta hegðun andstæðingsins. Til dæmis finnst leikmanni ekki gaman að taka sama táknið tvisvar í röð eða hefur ákveðna val fyrir eitt af táknum. Svo til að auka eigin vinningslíkur þarftu að koma í veg fyrir að andstæðingur þinn giski á þitt eigið val, þ.e. að þurfa að velja verk sín af handahófi. Þannig að ef hann heldur að hann geti giskað á hver stykki andstæðingsins eru (hann gæti til dæmis haldið að andstæðingurinn, eftir að hafa þegar valið stein þrisvar, geri það í fjórða sinn) og hann lagar sig að því á þessum tíma með því að nota pappír velur , hann hverfur frá tilviljun. Þetta gerir hann viðkvæman þar sem andstæðingurinn gæti treyst því og í stað þess að grýta í fjórða skiptið velur hann skæri. [1] Atvinnumenn ákveða því töluröð sína fyrir mótin og leggja á minnið þessa lista, svokallaða gambits, sem þeir spila síðan í gegnum á mótinu.

Frá eingöngu tölfræðilegu sjónarmiði eru skærin valin síst í heimsmeistarakeppninni „Skæri, rokk, pappír“ með 29,6%. [2]

Samkvæmt gildandi lögum Edward Lee Thorndike hafa leikmenn tilhneigingu til að halda sig við valinn karakter í næstu umferð þegar þeir vinna. Verði ósigur eða jafntefli hafa þeir tilhneigingu til að velja annan peð. Ef leikmenn hafa tapað eru þeir líklegri til að velja neðri peðið í áður valda mynd (pappír í stað skæri, steinn í stað pappír, skæri í stað steins) í næstu umferð. Ef jafntefli verður hinsvegar, þá taka leikmenn tölfræðilega ákvörðun um næsta hærri peð (skæri í stað pappír, pappír í stað steins, steinn í stað skæri) í næstu umferð. [3] Byggt á þessum niðurstöðum er hægt að fylgja eftirfarandi stefnu: eftir jafntefli skaltu taka næsta lægri peð, eftir sigur taka peðið sem andstæðingurinn hafði valið, eftir ósigur taka næsta hærri peð en sá sem valinn var af andstæðingurinn. [4]

Saga leiksins

Mushi-ken no zu (1809)
Kitsune-ken (1774)

Uppruni leiksins hefur ekki enn verið að fullu skýrður. Talið er að það hafi borist til Evrópu um Japan .

Japanski Sansukumi-ken (三 す く み 拳) er röð drykkjuleikja sem eru spilaðir með höndunum. „Ken“ vísar til hnefa og ýmis afbrigði hafa verið skráð. Elstu formin eru flokkuð á 17. öld - froskurinn (þumalfingurinn) vinnur gegn eitraða sniglinum (litla fingurinn), eitraður snigillinn vinnur gegn snáknum (vísifingri) og snákurinn gegn froskinum. Leikir með táknum fyrir þessi dýr eru einnig þekktir í eldri kínverskum textum, þannig að gert er ráð fyrir uppruna þaðan. Þessi mushi-ken var síðar leikinn með öðrum dýravísunum.

Með tímanum hafa aðrir leikir verið þróaðir á línu þriggja látbragða. Það er til dæmis þekkt að mitsu-ken eða kitsune-ken , sem er spilað með báðum höndum. Goðsagnakenndi refurinn Kitsune vinnur gegn þorpshöfðingjanum, þorpshöfðinginn vinnur gegn veiðimanninum og veiðimaðurinn vinnur gegn refnum. Að lokum, í Japan, var einhanda afbrigðið jan-ken með látbragði fyrir skæri, stein, pappír þróað, sem síðan breiddist út í Asíu og í gegnum þetta kom til Evrópu á 19. öld.

Simpansar geta líka lært „skæri, stein, pappír“. [5]

Viðbætur

Fjögur látbragð

Höndin stöðu fyrir frekari tákn lind

Það eru önnur afbrigði með fleiri mögulegar höndastöður. Tölurnar eru stækkaðar til að innihalda gosbrunninn, til dæmis. Við gosbrunninn myndar þumalfingurinn hring með restinni af fingrunum. Ef leikmaður velur brunninn vinnur hann gegn steininum og skærunum sem falla báðar í holuna en tapa gegn pappírnum sem hylur holuna.

Sú staðreynd að leikurinn hefur verið stækkaður til að innihalda gosbrunninn breytir jafnvægi á vinningslíkunum. Ef nú eru fjögur leyfileg tákn geta vinningslíkurnar ekki lengur verið þær sömu fyrir allar þar sem hver mynd fær niðurstöðu gegn þremur öðrum í stað tveggja, eins og í afbrigði án gosbrunnar.

steinn skæri pappír Gosbrunnur
steinn X + - -
skæri - X + -
pappír + - X +
Gosbrunnur + + - X
Taflan yfir möguleg handmerki, stækkuð til að innihalda gosbrunninn. Þegar lesið er frá vinstri til hægri þýðir plús að stykkið vinnur, mínus þýðir að það tapar og X þýðir að leikurinn er jafntefli.

Ef þú horfir á verðmæti tölanna í tengslum við hvert annað í þessari framsetningu, þá er áberandi að tölur pappírs og gosbrunnar vinna hver tvisvar og tapa aðeins einu sinni. Ef þú berð steininn og gosbrunninn í ljós, þá er áberandi að þeir tapa báðir gegn blaðinu og vinna gegn skærunum, en í beinum samanburði dregur steinninn stutta stráið. Jæja, það er ekkert tákn verra en steinn, en tvisvar betra. Í leikjafræði er gosbrunnur stefna sem er ráðandi fyrir stein. Ef þú útrýmir veikburða ráðandi aðferðum, þ.e.a.s. ef steinninn yrði ekki lengur valinn, þá hefðirðu aftur upphafsstöðu þar sem hvert stykki vinnur og tapar einu sinni á móti hvoru öðru (sjá töflu hér að neðan, þar sem stefnusteinn var útrýmdur og einn fyrir Upphafsástand rokk-skæri-pappír setur jafngildan leik).

skæri pappír Gosbrunnur
skæri X + -
pappír - X +
Gosbrunnur + - X
Í staðinn fyrir steininn var gosbrunnurinn, annars breytist ekkert fyrir leikmanninn. Hvert stykki slær hvert og eitt og er einnig tekið einu sinni.
Svo að enn sé hægt að spila leikinn með fjórum táknum á merkingarríkan hátt, verður að gefa yfirburðartákninu (stein) hærra einkunn ef vel tekst til (gegn skærum) (til dæmis sem tvöfaldur sigur).

Fimm látbragði

Það eru fimm tákn í þessari útvíkkun og eins og í grunnútgáfunni eru engin „betri“ tákn. Líkurnar á sömu táknum minnka hins vegar.

Leikurinn er sýndur með útréttum vísifingri. Það brennir pappírinn og syndir í gosbrunninum, svo hann vinnur. En það er slegið af steininum og skorið af skærunum, þar með tapar það. Heildarniðurstaðan er:

steinn skæri pappír Gosbrunnur samsvörun
steinn X + - - +
skæri - X + - +
pappír + - X + -
Gosbrunnur + + - X -
samsvörun - - + + X
Rokk-Skæri-Pappír-Eðla-Spock

Ein af seríunum The Big Bang Theory er orðin þekkt afbrigði hennar er rock-paper-sax-lizard-Spock (English Rock Paper-Scissors-Lizard-Spock.) Frekar en eldspýta og gosbrunnur Lizard og þegar Mr Spock eru notaðir: Skæri skera pappír, pappír hylur stein, stein myljar eðlu, eðla eitur Spock, Spock slær skæri, skæri halar eðlu, eðla étur pappír, pappír hrekur Spock, Spock gufar upp stein og steinn malar skæri. Þessi afbrigði var fundin upp af Bandaríkjamanninum Sam Kass ásamt Karen Bryla. [6]

Aðrar viðbætur

Hægt er að bæta við leiknum með frekari handmerkjum. Viðbót margra fleiri persóna flækir leikinn og þar með spilamennskuna. Gagnsemi er stundum útskýrð með því að það er ólíklegra að sýna tvö af sömu táknum og þannig framleiða jafntefli.

Breytingar og sérstök eyðublöð

Morra leikur utandyra ( Johann Liss , um 1622)

Til viðbótar við þekktustu breytinguna, viðbót við gosbrunninn sem nefnd er hér að ofan, eru oft fleiri viðbætur með táknum eins og eldi eða þess háttar. Oft er leikurinn spilaður á þann hátt að aðeins sá sem hefur náð þremur stigum eða meira fyrst vinnur hring. Það eru líka afbrigði þar sem talatakturinn má ekki fara úr sporum og þú verður að halda áfram að spila með líkamlegan halla (til dæmis á einum fæti) eftir hverja tapaða umferð eða þar sem þú þarft að fara úr fatnaði eftir ósigur.

Japansk ákvörðun um hagnað

Í útbreiddu japönsku afbrigði af leiknum, ef látbragðið er æðra, þá er hringurinn engan veginn unninn. Til að gera þetta þarftu að giska á í hvaða átt taparinn horfir á þriðja hreim vísu sem er einnig taktfastur. Til að gera þetta heldur meintur sigurvegari vísifingri sínum fyrir framan nefið á öðrum leikmanninum og talar atkvæði "Atchi-Muite-Hoi" í sama takti og áður. Á „Hoi“ verða báðir leikmenn að velja stefnu á sama tíma, þ.e. upp, niður, hægri eða vinstri. Tapari í forkeppninni þarf að kippa höfðinu í eina af fjórum áttum á atkvæðinu „Hoi“, mögulegur sigurvegari bendir með vísifingri sínum í sjálfkrafa valda átt. Aðeins ef það er samsvörun fer sigurpunktur til sigurvegarans, annars telst forkeppni (aðeins steinn, skæri, pappír), sem venjulega er „Jan-Ken-Pon“, jafntefli. Oft geturðu samt stöðvað ósigurinn með þessum hætti.

Mora / Morra

Fingraleikurinn Morra eða Mora er þekkt sérstaklega á Ítalíu , en einnig í öðrum suðurhluta landa. Þrátt fyrir að leikurinn komi ekki úr skæri, rokki og pappír, þá eru viss líkindi. Í þessum leik ákveða báðir leikmenn hversu marga fingur á hendi þeir sýna andstæðingnum og reyna á sama tíma að giska á heildarfjölda fingra. Sá sem hringdi í réttan heildarfjölda fingra sem báðir sýna hefur unnið leikinn og fær eitt stig. Svipað og skæri, steinn, pappír, leikið er hér þar til annar af leikmönnunum tveimur hefur náð samkomulagi um heildarfjölda stiga.

Jafnvel og Oddur

Jafn og undarleg , sem þegar er þekkt í Grikklandi til forna og Róm, er einfaldur tilviljanakenndur leikur sem felst í því að taka upp mismunandi mynt eða aðra smáhluti, loka þeim og láta einhvern annan giska á hvort fjöldi hluta sé stakur eða jafnvel vera.

Í útgáfunni, sem er mjög svipuð Morra, ákveða báðir leikmenn einnig hversu marga fingur annarrar handar sýna andstæðingnum. Þar sem áður var ákveðið hver vinnur með jöfnu og hver vinnur með oddi, þá er aðdráttur þessa afbrigði að sameina fjölda fingra sem andstæðingurinn gerir ráð fyrir með eigin númeri á þann hátt að áður skilgreint úthlutun jafns eða odda næst í lokin. Allir sem passa við áður skilgreinda verkefnið fá eitt stig. Með þessu afbrigði af fingraleiknum er aldrei jafntefli.

Rokk-pappír-skæri meginregla

Stundum er talað um „rokk-pappír-skæri“ meginregluna, aðallega í tengslum við stefnuleiki . Þetta þýðir að bardagaeining er æðri ákveðnum einingum, en óæðri öðrum, án þess að þær séu almennt of veikar eða of sterkar. Þessi meginregla tryggir að beita þarf stefnumótun til að bæta fyrir veikleika einingar með annarri og gerir ýmsar taktískar aðgerðir mögulegar vegna margbreytileika eininga sem leiðir af sér; það er því hluti af flestum einvígis- og stefnuleikjum í dag. Dæmi: fótgöngulið vinnur gegn riddara , bogfimi gegn fótgönguliði og riddara gegn bogfimi.

Frá stærðfræðilegu sjónarmiði er „stein-pappír-skæri meginreglan“ óskiljanlegt samband .

bókmenntir

  • Benjamin James Dyson, Jonathan Michael Paul Wilbiks, Raj Sandhu, Georgios Papanicolaou, Jaimie Lintag: Neikvæðar niðurstöður vekja hringlausar óskynsamlegar ákvarðanir í rokki , pappír, skæri , vísindalegum skýrslum 6, greinanúmer: 20479 (2016), doi: 10.1038 / srep20479
  • Zhijian Wang, Bin Xu, Hai-Jun Zhou: Félagsleg hjólreiðar og skilyrt viðbrögð í Rock-Paper-Scissors leiknum , Scientific Reports 4, greinanúmer : 5830 (2014), doi: 10.1038 / srep05830
  • Christian Rieck: Leikjafræði . 5. útgáfa. Rieck Verlag, ISBN 3-924043-91-4
  • Sepp Linhart : Rituality in the ken game . Í: Jan van Bremen, DP Martinez: Ceremony and Ritual in Japan. Trúarbrögð í iðnvæddu samfélagi . Routledge, London & New York 1995, ISBN 0-415-11663-5 . Bls. 38-66
  • Douglas Walker, Graham Walker: The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide . Fireside Books ( Simon & Schuster ), New York 2004, ISBN 978-0-7432-6751-9

Vefsíðutenglar

Commons : Skæri, klettur, pappír - Safn mynda, myndbanda og hljóðskrár

Einstök sönnunargögn

  1. http://www.neues-deutschland.de/artikel/961736.poker-per-fingerzig.html?sstr=Poker%7Cper%7CFingerzig
  2. World RPS Society: Hvernig á að berja einhvern á Rock, Paper, Scissors , opnað 17. október 2017
  3. Wang (2014), Dyson (2016)
  4. Teresa Nauber: Hvernig þú vinnur oftar í Schnick-Schnack-Schnuck , Die Welt, 20. apríl 2016
  5. Jie Gao, Yanjie Su, Masaki Tomonaga, Tetsuro Matsuzawa (2017) Að læra reglur rokk-pappírskæri leiksins: simpansar á móti börnum. Í: Prímötum, doi: 10.1007 / s10329-017-0620-0
  6. Sam Kass: Rock Paper Scissors Spock Lizard .